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最新の投稿 - SoupSeed

ID#1921 TSUNAKESHiに投稿がありました。

2020/11/26 22:39:52
[Tsuyoshi]さんが作品にコメントしました
アヒル様
プレイとご評価ありがとうございます!
ルートの追従はストレスフリーにするためにこだわった部分でしたので、評価がいただけてうれしいです。

ID#2001 ハギムギちゃんスーパードリル!!に投稿がありました。

2020/11/24 22:27:02
[Arue]さんが作品にコメントしました
アヒルさん、詳しいプレイレポート感謝いたします!
確かにドリルダッシュの操作に関してはチュートリアルでもう少し触れるべきとも思ったのですが、高速ダッシュ中に読ませるテキスト量をこれ以上増やしたくなかったこともあり断念した部分でもあります。hgimg4の仕様上ゲーム画面を停止させることもできず、また上キー不要で向いてる方向に走る事も考えたのですが、これをやってしまうと後姿しか見ることができなくなってしまうのが嫌で現在の仕様に落ち着きました。
最初のステージにこのゲームのだいたい全ての要素が含まれているのは当初ステージは1つだけにする予定だった頃の名残です。開発末期に変則ルールも加えたくなりステージを増やした背景があります。今回はご意見有難うございました!

Ver.1.1アップデート情報:
スコアをより稼ぎやすくするアップデートを行いました。
ドリルダッシュやミサイルでの破壊にボーナスが付加されるようになりました!
システムの詳細はマニュアルの攻略のヒントをご覧ください。
序盤の獲得スコアの上昇と終盤の獲得スコアの更なる上昇で一千万点以上稼ぐことも可能になりました。
その他誤字修正・夜間ロックオン停止のアイコン表示を行うなどUIの改善を行いました。

ID#1890 パーフェクト神経衰弱に投稿がありました。

2020/11/19 00:21:36
[southzone]さんが作品にコメントしました
GENKIさん、ZAPさん感想ありがとうございました!

ID#1974 DeStickに投稿がありました。

2020/11/18 22:07:29
[Kabi]さんが作品にコメントしました
衣日和さん、評価とコメントありがとうございます!
爽快感を感じていただけたようでよかったです。
進行状況は確かにあったほうが分かりやすく、プレイの目安にもなりそうですね。今後の参考にさせていただきます。

アヒルさん、評価とコメントありがとうございます!
武器ごとに楽しんでいただけたようでうれしいです。
3曲目は速いテンポに合わせてつくったのでこうなりました。

ID#2000 MikoBladeに投稿がありました。

2020/11/17 22:38:55
ゲストユーザーが作品にコメントしました
アヒルさんありがとうございます!
テストプレイして頂いた方々に意見を聞きながらバランス調整を行いました。
非アクティブ時の停止もその時の意見を参考にしています。

ID#1987 ねころーぐに投稿がありました。

2020/11/17 21:26:28
[法貴 優雅(MYAOSOFT)]さんが作品にコメントしました
ねころーぐをバージョンアップしました。
だいたいのバグは潰したつもりです。
ver0.80とver1.00のセーブデータに互換性はありませんので
新規で始めてください。
以上、よろしくお願いいたします。

ID#1962 cheese2に投稿がありました。

2020/11/16 07:09:49
[Y+Y=M.H]さんが作品にコメントしました
衣日和さん、コメント&babel0のプレイありがとうございます!
目指すはRPGツクールからエンジンを除いたモノでした。
色々と至らない点もございますが、とりあえず自分が欲しい機能は付けることができました。
エンジンの無いこのアプリでは、フォーマットは永遠の課題です^^;
来年こそは今制作中のRPGを出しますので、そのときもまたよろしくお願いします。

ID#1872 すぐとーくに投稿がありました。

2020/11/16 06:51:00
[きゃっぷ]さんが作品にコメントしました
申し訳ないですが、ファイル出力のデフォルトフォルダの添付を忘れていました

voicesフォルダを、exeファイルと同じ階層に作っていただけたら動くと思います

ID#1881 マインドマップらくがき帳に投稿がありました。

2020/11/15 17:49:58
[とっしー]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 )
このツールは、何か設計図を書くときや、
メモなどに使えそうです。

また、オブジェクトなどを配置するとき、マウスポインターを
移動すると、うすく「どこに配置されるか」が分かって、
やりやすいと思います。

いつかGENKIさんみたいなプログラマーになれたらいいなと
思います。

ID#1923 Monsters and warriorsに投稿がありました。

2020/11/15 17:06:14
[魔女オイラ]さんが作品にコメントしました
>kuma様
>アヒル様
プレイと感想ありがとうございます。
ゲームの方、楽しんでいただけて幸いです。

ID#1992 Gulu-Gulu Fighter(ぐるぐるファイター)に投稿がありました。

2020/11/15 13:59:30
[ZAP]さんが作品にコメントしました
>衣日和さん

プレイと感想、ありがとうございます!

お手軽に遊べる、というのは狙っていた、というよりは毎回そういうゲームを作りたくて作っているので、今回も実現できているようでよかったです。
空中写真については、以前別のゲームを作っているときにたまたま国土地理院の空中写真を見つけていて、今回思い出して利用してみました。ゲームの雰囲気にうまくマッチできたんじゃないかと思っています。

ID#1923 Monsters and warriorsに投稿がありました。

2020/11/15 13:06:29
[kuma]さんが作品にコメントしました
とてもボリュームがあって、20時間超遊んでいます。ようやく、中ボス(?)手前まで来たので感想です。

上級職が豊富でユニット育成が楽しく、フリーバトル三昧でした。特に「島の洞窟」にはお世話になっています(^^)
けれども、まだ手の届かない上級職や、情報はあるが転職アイテムが無い・わからない職などがあり、しばらくやりこめそうです。
くわえて、モンスターユニットもいるので、ユニット枠20で足りるか心配になってきているところです。

戦闘では、MPの概念が無いので、各ユニット(特に魔法職)の特性を発揮できてストレスが無く爽快かつ楽しいです。

ID#1921 TSUNAKESHiに投稿がありました。

2020/11/14 21:12:06
[アヒル]さんが作品を評価しました( 完成度 )
つないでいる途中で他のルートに変えても追従してくれるので、気持ちよくプレイできました。
気軽に楽しめて良いゲームです。

ID#1923 Monsters and warriorsに投稿がありました。

2020/11/14 21:09:31
[アヒル]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア )
戦闘シーンでキャラがかわいらしくよく動き、地形の種類ごとに戦闘背景が変わったりと、あの世界での冒険を楽しめました。
占領状況や敵との相性など、多彩な要素があり、面白いです。
攻撃時に構図が切り替わることもあるのがかっこいい。

ID#1990 ビーナシッポになれ!なった!に投稿がありました。

2020/11/14 21:07:46
[アヒル]さんが作品にコメントしました
あつぎりさん、ありがとうございます!
楽しんでプレイして頂けて嬉しいです。
ボスごとに独自の挙動を導入した甲斐がありました。

ID#1876 Mulanchaに投稿がありました。

2020/11/14 17:33:58
[m-ushi]さんが作品にコメントしました
評価ありがとうございました。

……本当に分かりづらいのでどうにかしたかったのですが、
ランチャー表示中何もアイコンが表示されない場所
(新規アイテム作成の場所)
を右クリックでランチャーを閉じることが可能です。
readme.txt読まずに分かりやすい表示方法を模索できずにいます。

ID#1876 Mulanchaに投稿がありました。

2020/11/14 16:45:55
[ぺんぺ(ぺんぺねっと)]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 )
はじめて見る形のランチャーでした。
最初マウス中→左ボタンの初期設定で指がちょっと使い難いなと思いましたが、拡張ボタンという設定に気づき使ってみたところ!
マウス側面のボタンに反応しました!私は中→拡張1にしました。
使い方が既存の使っているランチャー(デスクトップでダブルクリックするタイプ)とぶつからないので両方起動して使い分けができそうです。
強いて言うとランチャーを立ち上げて何もしないで閉じるボタンがあればもっと使いやすいと思いました(例えばマウス中や拡張、もしくは閉じるボタンがあってクリックなど)。

ID#1914 otomucha (おとむちゃ) 自動作曲ソフトに投稿がありました。

2020/11/14 16:24:13
[ぺんぺ(ぺんぺねっと)]さんが作品にコメントしました
m-ushi様、ご感想ありがとうございます。
評価点満点ははじめてで浮かれてしまいます(#^^#)
他の方同様、私も完成度を伸ばすのはこれからと考えております。
ご存知のことと思いますが、このプログラムでMUCOM88を覚え、
現在は戯れていて、なかなかこちらに着手できておりません。
ですが完成度でも皆様に認められるよう開発は続けたいと思います。
最遅でも来年のコンテストでもっと評価点をいただけるものを公開します!

ID#1940 雷迅 -THE HYPER PENETRATOR-に投稿がありました。

2020/11/14 16:18:50
[_DATARTS_]さんが作品にコメントしました
衣日和さん、評価ありがとうございます!
あまり画期的な要素を盛り込んでいるわけではないため、主砲の要素を少しでも際立たせようといろいろ試行錯誤してみたので、肯定的な意見をいただけてうれしいです。

ID#1914 otomucha (おとむちゃ) 自動作曲ソフトに投稿がありました。

2020/11/14 15:53:43
[m-ushi]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア )
自動作曲については現在多くの研究が進んでいる所ですが、
過去に公開された自動作曲のデモで
ここまでの完成度に行き着いたものは寡聞にして存じません。
しかもフリーソフトで、HSPで。素晴らしい。

ID#1990 ビーナシッポになれ!なった!に投稿がありました。

2020/11/14 12:02:52
[あつぎり]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア )
独特で強烈な世界観に圧倒されながら、夢中になって一気にプレイしてしまいました。
ボス戦にいろいろなギミックが仕込まれてるのが面白かったです。

ID#1967 えすけーぷに投稿がありました。

2020/11/14 01:22:49
[あつぎり]さんが作品を評価しました( 完成度 アイデア )
異質なステージに突入したときにゾクッとしました。
こういう得体の知れない感じの演出好きです。

ID#1940 雷迅 -THE HYPER PENETRATOR-に投稿がありました。

2020/11/13 22:07:42
[衣日和]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア )
とにかく主砲撃ちまくろうぜ的な回数制限とスコア効果だったので積極的に撃ちながら進んでみました。期待ほどの威力はありませんでしたが、だからこその回復速度と地味さで、リアルなら妥当な程度だと妙に納得できるバランスに感じました。
待ち伏せのような敵弾に飛び込んだり、編隊に主砲を撃とうとして返り討ちにあったり、背景の描画は奥行きがあってキレイだなと思ったりしながら楽しませてもらいました。

ID#1958 ALICE WITH MACHINE GUNに投稿がありました。

2020/11/13 21:53:28
[衣日和]さんが作品を評価しました( 完成度 アイデア )
このサイズのゲームならば普通は簡素化を目指すと思うのですが、まさかの8キー操作&最大4キー同時押しに驚きました。それでいてしっかりゲームになっているところはさすがですね。
当然操作で混乱している間にどんどん追い詰められてほとんど進めなかったのですが、そんなパニック状態が癖になるくらい楽しく遊ばせてもらいました。

ところでうさぎが現れると逆に追いかけてしまうのはモチーフのせいでしょうか(笑)…腕の問題ですね失礼しました。

ID#1992 Gulu-Gulu Fighter(ぐるぐるファイター)に投稿がありました。

2020/11/13 21:39:16
[衣日和]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア )
自機の進行方向やショットが常に上方向でふらつくこともないので、酔うとか目が回るとかもなく快適な飛行が可能でした。
操縦も分かりやすく動線上に敵機がいたら撃てばいいしアイテム回収もお任せという手軽さもあり時を忘れて遊んでしまいます。私にはわらわら寄られた時に回り込む余裕は無く、加減速とボムにレーダーでどうにか切り抜ける程度でしたが大いに楽しませてもらいました。
それと地上写真のループや回転が滑らかで実際に飛行しているような感覚になれるところも好かったです。

ID#1890 パーフェクト神経衰弱に投稿がありました。

2020/11/12 22:50:22
[ZAP]さんが作品を評価しました( アイデア )
CPUの記憶をリセットするというのは斬新で面白いですね!

今のところ「いかに少ないリセット数で勝つか」しかないようですが、例えばゲームレベルをいくつか設けて、それぞれリセットできる回数に制限をつけてみるのも面白いかもしれませんね。

ID#2000 MikoBladeに投稿がありました。

2020/11/12 19:47:15
[アヒル]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア )
移動を兼ねた攻撃で、どんどん進んでいく爽快感がすごく楽しいです。
敵を倒せば延々と飛んでいられるし、それだけでは危ない局面もあるので、ジャンプの使いどころもちゃんとあったりとバランスの良さを感じました。
難度Easyですが100%クリアできました。グラフィックギャラリーもかわいいです。
非アクティブ時にゲーム進行を停止しているのが便利でした。

ID#2001 ハギムギちゃんスーパードリル!!に投稿がありました。

2020/11/12 19:44:15
[アヒル]さんが作品にコメントしました
とりあえず草原でスコア92万点(Grade34/ドリルLv3/ミサイルLv6)が出せました。
攻略ヒントにもほぼ同じ内容が記載されていますが、ドリルダッシュを積極的に出して、ミサイルもなるべく撃って時止めアイテムをマップにため込んでいけば、スコア達成まで生存できそうです。最初のステージからエンドコンテンツ風味な難度ですが、やりこみ派向けとしてはアリかと。

ドリルダッシュの制御に関してですが、自動で前進する都合上、旋回時に前進(上キー)も押す必要があることに気が付きにくいかも。

ID#2001 ハギムギちゃんスーパードリル!!に投稿がありました。

2020/11/11 01:00:18
[Arue]さんが作品にコメントしました
ポッチさん

ご感想と評価有難うございます!
今回はhgimg3では作れない物を作るという目標が根底にあり、その部分が楽しんでいただけたのであれば大変嬉しく思います。
現行のhgimg4ではバグも含め、物理でできることがかなり限られているため、物理をゲーム自体に利用するというゲームデザイン部分にかなり時間を費やしました。
宝石の破片はゲーム全体で生成量をコントロールしており、混戦時に限界突破でエラー落ちしないように制御する調整に苦労したり、モーションもhgimg3の時よりも滑らかな動きが作りやすくなった反面、UVやテクスチャへのアクセスが不便になった事とバグの兼ね合いで割り切って制作せざるを得なかった所があります。
皆様から制作に手を焼いた部分を評価いただけていることは大変光栄な思いです。ありがとうございました!

ID#2001 ハギムギちゃんスーパードリル!!に投稿がありました。

2020/11/11 00:36:32
[Arue]さんが作品にコメントしました
アヒルさん

ご感想有難うございます!ゲームの具体的なご感想嬉しく思います。
昼夜システムは開発の終盤にライトをコントロールするギミックをゲームに取り込めないかと思い実装したシステムでした。
ドリルダッシュは落下のリスクのほかにダッシュ終了時無防備になることもかなり危ないんですよね^^;
それに加え現在のバージョンではミサイルのスコアの比重が重すぎる問題を確認しており、アップデートできるようになりましたらドリルダッシュも美味しく稼げるようにする修正版をアップする予定です。
それに合わせてステージノルマも見直せる機会になりますので、ゲーム難易度が厳しければご意見お寄せいただければ幸いです。