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ID#2071 うちの天井裏が騒がしすぎてしょうがないに投稿がありました。

2022/01/19 20:22:42
[konoha]さんが作品にコメントしました
> PetitCafeSoftさん

お久しぶりです。
ありがとうございます。

LinuxのWinエミュで動いたのですね。
基本的な命令しか使ってないのが、良かったのかも。
ゲームバランス的にワンボタンのほうが調整しやすいかなと
思って、そうしました。
ニワトリとヒヨコは無意識に出しちゃいますね。(^_^;)

新作は今のところ、このゲームの拡張ぐらいしか
考えてないです。
3Dゲームとかは一応、考えているのですが。(考えているだけ。)

ID#2071 うちの天井裏が騒がしすぎてしょうがないに投稿がありました。

2022/01/16 22:21:25
ゲストユーザーが作品にコメントしました
お久し振りです。
ご無沙汰してましたが受賞おめでとうございます!

Linux+Wineで無事、動作確認できました(笑)。
思い切ってワンボタンに絞ったところがミソですね。
ヒヨコとニワトリさんは相変わらずで安心しました。
ぼちぼち新作作ってください。

PetitCafeSoft

ID#1392 hspcに投稿がありました。

2021/12/12 00:09:08
[ほのぼの]さんが作品にコメントしました
高畑ラボ(Y_repeat)様、コメントと、ご評価ありがとうございます。励みになります。本作がお役に立てれば幸いです。

ID#1875 NEUTRINO用バッチファイル作成ソフトに投稿がありました。

2021/12/11 21:14:04
[水っぽいスープ]さんが作品にコメントしました
>No.0

コメントありがとうございます。嬉しいです。

ID#1935 Tom's Z80 SBCエミュレーターに投稿がありました。

2021/12/11 20:28:17
ゲストユーザーが作品にコメントしました
windows11ですが、以下のエラーで動作しませんでした。

C:\\hspcontest1935>tomssbc z80
#Error 12
-->内部エラーが発生しました(12)

ID#2118 ピッタンコインVSに投稿がありました。

2021/12/01 21:25:14
ゲストユーザーが作品にコメントしました
最初に感想を送ったゲストの者です。ver1.12をプレイしたので感想を送ります。

 cpuが確かに強くなっていました。一面から粘られました。それでもノーコンティニュークリアはできましたので、ちょっと強くなったという感じでしょうか。

@ハイスコアが735000から833538と10万点ほどup。粘られた分だけたくさん消せたためようです。ただ、敵が強くなったのにスコアupは変な気がします(弱い相手に手加減して長引かせれば、もっと上がるという事と同じですし)。なので、ぷよぷよのように、早いクリアタイムにはボーナスを出すと良いかもしれません

A「こわせして」のセリフがそのままですね

 cpu対cpuを観戦して気づいたのですが、AIが全消しを覚えたというのは、フィールド内の小銭の合計で支払い切れなくなった時に千円札を即座に使わず、小銭を使い切る事を優先するという事だったようですね。ちょっとしか強くなっていなかった理由がわかりました
 100円玉以下の小銭を全て使ってから最後に500円玉を使えば全消しになって払い切れる場合でも、真っ先に500円玉を使ってしまい、効率的に全消しを狙っていないようです

Bフィールド内で最も金額の大きい小銭1枚を小銭の合計金額から引いた額が、商品の値段より安い場合、最も金額の大きい小銭を最後に使わせれば、効率的に全消しを狙ってもらえるのではないでしょうか

ID#2071 うちの天井裏が騒がしすぎてしょうがないに投稿がありました。

2021/11/30 21:56:48
[konoha]さんが作品にコメントしました
> Honpoh Booksさん

感想ありがとうございます。

前にプチコンで作った重力反転ゲームで、ふわっと浮いて上の地面に着地するのが
とても心地が良かったので、こちらのゲームもマップの上下を大きめにとってます。

ミスを何度も繰り返してクリアするゲームは、すぐに再開しないとストレスがたまりそうなので、
早めにしました。ただ、早すぎるもダメなので調整は何度かしました。

イラスト頑張りました。クリスタを使ってます。

ID#1505 LaserDefenderに投稿がありました。

2021/11/29 22:06:17
ゲストユーザーが作品にコメントしました
>>zezenanaさんコメント、プレイありがとうございます!遅れてすみません。

プレイ画面で各情報を載せる部分が埋まっていますので、そこも改善点ですね・・・

アップグレードや外付けの状況が砲台アイコン上で表示するのは便利そうなので次回アップデートで実装したいと思います!

砲台選択中にメニュー選ぶと設置してしまうのは一応対策はしていたんだけど、ボタンなどの上は機能しないですね・・・・何とか対策したいです。

設置上限を増やしてしまうと、重くなるので上限を設けてました。砲台のLvの上限あげるのもいいですが、またバランス調整がむずかしいですね・・・砲台の売却は内部プログラム上面倒な仕様ですので考え中です。

ゲーム終了後、最低必要処理すませてませんでした。次回バージョンで修正します。

長文失礼しました。

ID#2071 うちの天井裏が騒がしすぎてしょうがないに投稿がありました。

2021/11/29 18:54:54
[Honpoh Books]さんが作品を評価しました( アイデア )
重力反転のギミックが、背景の演出も相まって独特な浮遊感を生んでいるので、プレイしていて面白いと感じました!
自機がすぐやられるというルールも、リトライがテンポよく始まるので逆に心地よいまであります。
絵も可愛いですね。

ID#2116 Pixel Painter(ピクセル ペインター)に投稿がありました。

2021/11/29 18:37:00
[Honpoh Books]さんが作品にコメントしました
>konoha様
コメントありがとうございます!ここまで御評価いただけると作った甲斐がありました。また、頂いたコメントから察すると小さい子にも勧めていただいたのかと存じます。
HSPスクリプトエディタの横でちょこんと同時起動させる事も想定して、画面を小さめにデザインしたのですが確かにその様な観点もありますね。仰る通りだと思います。
機能改善の参考にさせていただきます。ありがとうございました!

>Taddi様
コメントありがとうございます!
色々な条件で御利用いただいたようで本当に嬉しい限りです。機能改善の参考にさせていただきます!

ID#1412 六道七生-鬼道編-に投稿がありました。

2021/11/28 23:07:14
[ARO]さんが作品にコメントしました
>DATARTS 様 評価とプレイ感想頂き、ありがとうございました。

 往年のカプコン製とあります通り、アーケードゲーム並の難易度調整になってしまっています。
 やはり、様々な年代の人が楽しむことができるよう難易度調整に磨きをかけたいと思います。

 キャラスプライトのアニメパターンに関しましては、別途にパーツアニメーション用のプログラムを組んで、
 管理しています。
 このため、ダメージモーションや雑魚敵の攻撃パターンにアクションボーンの被りがあったりします。

ID#2007 Genealogy of the Braveに投稿がありました。

2021/11/28 22:55:30
[ARO]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 )
 サガ2のシステムに3のMPが加わった作品。
 アイテムの使用回数、能力上昇など、製作者様のサガ2への憧れが存分に発揮されています。

 難易度はレトロなRPGらしく高め。
 新しい場所での全滅は当たりまえ、乗り物のでる中盤では、地図を片手にシラミ潰しに世界をめぐるなど、
 ゲームの進行には根性が必要です。

 少し気になった点は、モンスターとアンドロイドの能力が宿屋で回復しない点です。
 このため、魔法を使うモンスターでない場合、高LVの種族を維持しにくい。
 戦闘で成長しないアンドロイドの武器消耗がキツイので、
 雑魚との戦闘で”なにもしない”を選択しがちになってしまいました。

 グラフィック、音楽もGBに合わせた作りになっています。
 特に、モンスターは強さに応じて姿が変わるなど、進行を飽きさせないもので、
 懐かしいとともに、楽しくプレイさせて頂きました。 

ID#2015 雷迅 EXTRAに投稿がありました。

2021/11/28 19:39:40
[_DATARTS_]さんが作品にコメントしました
Honpoh Booksさん、評価ありがとうございます!

本当は最初のリリース時点で完璧なものに仕上げたいのですが、気になる点が後から次々見つかってしまうのでその都度直してるという感じですね。

もっと技術力やユーザーに対する思慮を深めていきたいところです。

ID#2059 トレジャースタンダードに投稿がありました。

2021/11/28 01:08:34
[かの]さんが作品にコメントしました
Taddiさん

コメントありがとうございます。
確かに運の要素が強いかもですね。
武器を複数種類出すとかボスを出すとか、構想だけなら頭の中にいろいろあったりするので、
より面白くなるようにがんばります。

ID#2116 Pixel Painter(ピクセル ペインター)に投稿がありました。

2021/11/27 22:16:47
[Taddi]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア )
小さい子に扱わせるには、画面が小さいようです。
ディスプレイ23インチ(1920x1080)だと、
色選びで特に苦戦するようです。
見ていた印象だと、倍のサイズで表示できる
オプションがあったら完璧だと思います。

しかし、ドット絵ペイントソフトとしてみると
マニュアルがほぼ不要なほど分かりやすく、
完成度が高く、ユーザーフレンドリーです。
HSPでプログラミングを始めると同時に
使い始めるならベストなペイントソフトだと思います。

ID#2116 Pixel Painter(ピクセル ペインター)に投稿がありました。

2021/11/26 21:26:17
[konoha]さんが作品を評価しました( 完成度 アイデア )
自分は16個x16個の画像(512x512)で描いてますが、
ファイルの読み込みで少しカットされるものの、ちゃんと読み込めるのが
良かったです。

アニメーションも気軽に行えて良いですね。
横にUIのスライダーを置いて、アニメーションの速さを
変えられる機能があるといいなと思いました。

ID#2048 リズム弾幕に投稿がありました。

2021/11/26 19:24:46
[Honpoh Books]さんが作品を評価しました( 完成度 )
お洒落なだけではなくその要素がゲーム内容の軸として反映されている所が良かったです。つい誰かに教えたくなる楽しいゲームですね。
導入部分でさりげなく進入できないエリアを教えてくれている所も親切で好印象でした。全体を通し素晴らしい作品だと思います。

ID#2121 PERASH / ペラッシュに投稿がありました。

2021/11/26 18:55:03
[Honpoh Books]さんが作品を評価しました( 完成度 )
パネルが進めない方向でぬぬぬぬぬ、となる所など
状態を示す表現が直感的で可愛いので操作していて心地良かったです。
無機的なパネルがまるで有機的なキャラクターのように感じられたのは、そういった細かな表現の完成度が高かったからなのだと思いました。

ID#2015 雷迅 EXTRAに投稿がありました。

2021/11/26 18:35:43
[Honpoh Books]さんが作品を評価しました( 完成度 )
制作者様のこのジャンルが好きなんだという思いが作品全体を通して見受けられ好印象でした。
説明書の解説通り、細かな改善・微調整を頻繁に行っておられる所も熱意を感じます。

ID#2041 銀河鉄道+αに投稿がありました。

2021/11/25 22:45:31
[vdmr]さんが作品にコメントしました
(続き)
(文字数の関係で前後します…)
>ゲームを長時間放置して戻ったところ*.dbファイルが常に増え続けていました。
>全プレイ結果を保存する必要はあるのでしょうか?「スコア全件登録」でこの記録もサーバーに送られますか?
全プレイ結果の保存は、プレイ試行ごとのクリア率を算出するための仕様です。(したがって、全プレイ結果がサーバーに送られます。)
送信データの圧縮の観点からはプレイ回数のみを保存する等の対処も考えられるところですが、
不正データ送信の防止のため、プレイごとの整合性をIR上でチェックする仕様としており、少し対応が難しいです。
また結局のところ、ゲーム放置で無意味なデータが量産・送信されてしまう点は解決できません…。
⇒少し対処の方向性としてずれているかもしれませんが、
 ウィンドウアクティブで何かしらのキーを押さなければステージ開始しない仕様として応急処置をします。

>「クリア・失敗判定」「プレイした実時間とフレーム数」
前者はクリア率の算出のため、後者はゲーム速度を意図的に落としてプレイした不正の検出のためのデータです。

>その情報はプレイヤーからは削除できないので不安があります。
一度IRに送信されたデータを削除する手段がないのは落ち度でした。
⇒IR上のデータを全消去するコマンドを用意しようと思います。

ID#2041 銀河鉄道+αに投稿がありました。

2021/11/25 22:43:57
[vdmr]さんが作品にコメントしました
zezenana様
コメントありがとうございます。
プレイ時間が短いとのことですが、兄弟作「h銀河鉄道2」も合わせてプレイいただくなど、
かなり詳しく見ていただいたようで大変ありがたいです。

頂戴したご意見、特にIR周りは甘いところがありましたので、以下のとおり反映させていこうと思います。

>スクロール酔い
スクロールが高速(かつ可変)であること自体はゲーム性の問題であり回避が困難ですが、
zezenana様の「h銀河鉄道2」での状況を踏まえれば、背景画像を表示しない設定で緩和できる可能性があると思いました。
⇒背景画像のオンオフ機能(真っ黒だと自機の動きがわかりにくいので半透明もあり?)の追加を考えます。

>ネットワークアクセスの警告
初期設定ではIRへのデータ送信はなく、読み込みのみとなっていますが、その旨の注意書きと配慮が不足しておりました。
⇒アカウント作成画面でIRに関して明示的に説明し、その場で設定いただくなどの対処を考えます。

>ディスクアクセス
⇒オプション画面を抜ける瞬間にセーブするよう対処します。

>全プレイの記録で遊んだ日時まで収集しているのは過剰な感じがします。
⇒遊んだ日時については絶対的に必要な情報ではないので、送信しないオプションの追加を検討します。
(続く)

ID#2138 サンプルRPG[アドバンス編]に投稿がありました。

2021/11/24 21:24:49
[Honpoh Books]さんが作品を評価しました( 完成度 )
レトロな感じなのでサンプルとして手に取りやすいのが良かったです。

これはどうなっているのかな?と、
中身を覗く楽しさも「サンプル」の醍醐味ですね!
内容がしっかり作られたゲームですので、
その中身を拝見するのがとても楽しかったです!

ID#2116 Pixel Painter(ピクセル ペインター)に投稿がありました。

2021/11/24 21:06:29
[Honpoh Books]さんが作品にコメントしました
>魔女オイラ様
 >レトロゲーム作りに最適
そうおっしゃっていただけると嬉しいです!
ゲーム制作の入り口になればいいなあと思い制作しました。コメントありがとうございます!


>_DATARTS_様
コメントありがとうございます!
とにかく絵を描いてみたら、表示したくなるよね、
表示出来たら動かしたくなるよね。といった具合に、
初めに気持ちよく絵さえ描ければ、徐々にステップアップ出来るのではないかと考えて制作しました。

初心者だけでなく、HSPに慣れた後でも
利用しやすいツールになるよう私なりに工夫したのですが、気付いて下さった事がとても嬉しいです。
ありがとうございます!!

ID#2118 ピッタンコインVSに投稿がありました。

2021/11/23 15:30:41
[CODE_A]さんが作品にコメントしました
ゲストさん、_DATARTS_さん、ポケジェネ@I.G.G.C.さん、皆さんコメント、評価ありがとうございます!
対戦ゲームだと敵AIの賢さが面白さに直結しますよね。
改良してAIが全消しを狙ってくるように修正してみました。かなりAIが賢く強くなったので、遊びなおすと一味違うかも。サイト更新までお待ち下さい。

ちなみにCP対戦は(31-Lv)フレームがAIのキー入力時間になっているので、Lv30は仕様上最速(1フレームに1キー入力してくる)です笑
Lv28を倒す人がでるとは想定外でした。

ID#2053 FORTRESSに投稿がありました。

2021/11/23 01:40:21
[ポケジェネ@I.G.G.C.]さんが作品にコメントしました
こうしてみると、それぞれに要因があり
それを紐解いていくのはパズルみたいで面白いですねー
(…って他人事みたいに言っている場合ではないですが)

御感想を頂く事で自作品を振り返る良いキッカケに
なりましたので、大変感謝しています!

いつかは
「スマホでもPCでも違和感なく遊べて
かつ、シンプルな操作で、かつ奥の深いブラウザゲーム」
を作ってみたいですね。

(まだ書き足りないですが)
異常なくらいの長文を最後まで読んで頂き、
ありがとうございました(´▽`*)

ID#2053 FORTRESSに投稿がありました。

2021/11/23 01:40:11
[ポケジェネ@I.G.G.C.]さんが作品にコメントしました
最下段に敵が到達すると殆ど詰むというのは意図したゲーム性です。
今回は前述の「避ける」はあくまで追加要素であり、数回あたっても
ゲームオーバーにならないダメージ性にしておりまして、

あくまで、「敵を最下段に到達させないように(全滅するまで)撃ちまくる」
というのがこのゲームの目的で、スペースインベーダーを意識した作りになっています。

「自機位置に関係なく死んだ状態で敵が落下してくる」のは
恐らく「爆弾アイテム」を使用した際、出現しかけの敵が画面外から
落下しているものと思われます。
この「爆弾アイテム」は作り込みが甘く、こちらも反省要素ですね。。。
(続く)

ID#2053 FORTRESSに投稿がありました。

2021/11/23 01:39:55
[ポケジェネ@I.G.G.C.]さんが作品にコメントしました
「撃つ事に集中するため、左右移動は意識しなくても良いシンプルな入力」
を求めた結果、撃ちたい敵の下をタッチすると瞬時に自機が移動して
攻撃を始める今の形になりました。

これは、当初の目標である「スマホでの操作」に最適化している反面、
PCの操作系に問題が生じる結果となりました。

・「連射」を重視したスタイルは「マウス」操作には不向き

・タッチの場所に瞬時に移動する自機に合わせたバランス調整となっており
 キーボードでの移動が遅いとゲームにならないため、移動速度を速くしているが
 その結果、微調整ができない

という、御指摘どおりの課題が残ってしまいました。

「CLICK OR TOUCH」を大きくしたのも、スマホでのプレイスタイルを
考慮した結果なのですが、それもPCブラウザだと大きすぎてダサいですよね。。

また、「狙う」「撃つ」に加え「避ける」要素を追加しようとした際、
敵が小さな弾を撃ってくるとスマホでは見づらいかと思い、敵自身を
落下させるようにしました。

これは結果的に「某サスケvs」と類似した形となり、
SNSのフォロア様からも同様の御感想を頂いております。(私はそのゲーム未プレイです)
(続く)