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ID#2363 ビーチ・タッチ・バレー に投稿がありました。

2023/10/03 22:52:33
[ARO]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア )
 クリックひとつで行うビーチバレー!

 マウス一つでのゲームですが、ボールのタッチする場所および
 タッチの回数で、レシーブやショットの強弱、左右方向の
 切り替えなど多彩な操作が可能なため、充分にビーチバレーの
 駆け引きを楽しむことができます。

 球の位置が低い場合は再度レシーブを行う、アウト側にある
 場合は、インに戻すなど。
 特に、ハードモードでは、低めのショットやサーブを狙うことで
 得点しやすくなります。

 プレイヤーが攻撃する際は、疑似3Dとなり、ボールが拡大表示
 されるため、ボールのタッチ箇所が判断しやすくなります。
 また、敵側にボールがあるときはサイドビューとなり、
 敵のショットなどの動きを見ることができます。

 ちょっと難しいと感じた点としまして、このサイドビュー視点
 から3D視点への切り替えのシーンで、左右どちらに敵からの
 球が飛んできているのかというのが把握しづらい感じがしました。
 特に、ハードモードでの低めの高速サーブは、切り替わるときには、
 割と地面スレスレであり、ある程度、あたりをつけて動く
 必要性がありました。
 
 得点はラリーで1ゲーム辺りの時間も短いですが、
 一つ一つのことに集中できる楽しいゲームでした。

ID#2364 ミステリーライフに投稿がありました。

2023/10/03 22:49:11
[ARO]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 )
 動く床、風、破壊可能な壁など懐かしのギミックを
 無数に盛り込んだアクション。

 全面クリアまでは2時間ほどでした。

 操作性は良好で、プレイヤーのライフはエリア移動で回復、
 残機も無制限でそのエリアから復活するなど親切な設計が
 なされています。

 但し、この手のアクションでありがちですが、高難易度に
 なるにつれ、即死ポイントだらけ、または、物量で押してくる
 という構成になるため、
 後半は死んで覚える感じが強くなります。

 キャラクターは、線と点の組合せですが、動作の滑らかさと
 様々な組み合わせからできあがった造形は簡素さを感じさせない
 不思議な魅力を感じました。
 
 ボスの弾幕戦も含めて、楽しくプレイさせて頂きました。

ID#2318 ナスが列なすに投稿がありました。

2023/10/03 20:28:00
[Tsuyoshi]さんが作品にコメントしました
仮に名前 様

再度遊んでいただきありがとうございます。
いただいたご意見を基に改良することができました。
誠にありがとうございます。

ID#2364 ミステリーライフに投稿がありました。

2023/10/03 08:31:09
[Y+Y=M.H]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 )
丁寧に作られており
とにかく完成度の高さが素晴らしいと思いました。

ステージ構成も良く練られており
ちょっとした一工夫でアイテムが取れたりするところに
任天堂っぽさを勝手に感じております。

面白かったです!

ID#2359 朱漸に投稿がありました。

2023/10/02 21:39:58
[莉琉]さんが作品にコメントしました
> ゲストユーザー様

引継ぎプレイ&貴重なご意見ありがとうございます。

キー入力を表示するシステムとステージ、BGM選択を保持するシステムを実装しました。
(現時点では非更新)

リプレイにつきましては、現在CPUを直接乱数で行動を決める方針から
仮想のコントローラーに入力をしそれを記憶する方式に書き換えているので、
再現性はある程度保たれるような作りに変えている最中です。

よろしくお願いいたします。

ID#2364 ミステリーライフに投稿がありました。

2023/10/02 21:36:04
ゲストユーザーが作品にコメントしました
 ラスボスまで撃破できたので、感想などを投稿いたします。


 操作や動きはオーソドックスなアクションゲームで、滑らかで変な癖も無く完成度が高い。
 実際進めていくと、序盤のステージは緩めで、このまま淡々とステージを消化していくのかと思ったら、段々と難易度は上昇。そして一気に最後の黄色ステージは高難易度に。 
 残機無制限で無かったら、投げ出しそうな、良い難易度の死にゲーになっていました。
(ボスもラスボスは別格の強さでした)


 ここから修正希望点を書いていきます。

@操作性は完成度が高く思い通りに動かせますが、ぺんぺねっとさんも述べている通り、このタイプのアクションゲームでは3ボタンだと多過ぎると思います。指が混乱します。
 ショットとジャンプとステップをほぼ同時に使いたい場面では、ステップかショットのどちらかがお留守になってしまい、じっくり時間を使って攻略する方向になりました。
 こんな感じですから、確かにステップは↓+ジャンプボタンの方が良さそうです。
(空中ステップを空中でジャンプボタンというわけにはいかないでしょうから、空中ステップも空中で↓+ジャンプボタンだと助かります)。

Aラスボス撃破後のあれで、色々と捗りそうではありますが、それ以前の事が、ちょっと面倒かと。
 つまり、マップ上でそのステージへカーソルを合わせなくても、アイテムを取ったかどうか、各ステージを表す正六角形の上へ重ねて表示するようにして欲しいのです。
(やり込む際に、行くべきステージが探しやすいと有難い)

B最後に細かい事ですが、ウィンドウのタイトルバーやタスクバーの所に、ゲーム名を出してくれると分かりやすいです。


 以上です。

ID#2364 ミステリーライフに投稿がありました。

2023/10/02 05:00:20
[ぺんぺねっと™🐧]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア )
あつぎり様、往年のACTゲーム要素が凝縮された大変上質な作りのゲームをありがとうございます。思わず時間を忘れて遊び進めてしまいました。ひとまず2つ目のボスを倒した辺りまで進めております。
気に入った点は数えきれない程あるので省略させていただきます。ほとんど気に入っており書ききれません。
以下、重箱の隅をつつくような意見で恐縮ですが、プレイ中に感じた懸念点を記させていただきます。
●流れるように進むためにはボタンが多い気がしました。特にステップはジャンプに近いので例えばオプション設定で↓+ジャンプでも同じ操作ができると嬉しいなと感じました(その場合空中ステップはジャンプボタンのみでできると嬉しいです)
●画面下へ落ちてはいけない箇所と落ちないと進めない箇所の判別が難しいと感じました。実際落ちて確認する以外方法があるのかなと思いつつ進めました。
●シューターでもあり画面上の弾数が多いので連射機能を使うと難易度が下がる傾向がありました。
●2回目のカニのようなボスが1回目のボスより弱く感じました。
●アクションの多さとステージギミックの掛け合わせ数が多いのでパズルもアクションもこなすのが忙しかったり忘れたりして慣れるまでの時間が結構必要だなと思いました。長所でもあり短所でもあるかなと思いました。

ID#2359 朱漸に投稿がありました。

2023/10/02 01:49:53
ゲストユーザーが作品にコメントしました
 No.10のゲストです。

◎Ver0.036t3をプレイさせてもらいました。
 リプレイにスローと3倍速が入って、動きの見直しがやりやすくなりました。ありがとうございます。

 ただ、どうもはっきりと言い切れないのですが、Ver0.036t3で、あるリプレイファイルを再生した1回目だけ、再現性が落ちている気がします。
 1回目と言うのもはっきりとはしないのですが。
 今Verと前Verで録画したリプレイを順に見ていたら、最初の辺りで再現性の落ちた物が連続して、後で確認すると何度見ても正しく再生されていたから、たぶん1回目だけなのではないか、というわけです。
(再現性が落ちたという根拠は、勝ち試合しか保存していないのに負けているからなので、勘違いではありません)



 ここで、もう2点、機能追加の要望のお願いです。

@1つはリプレイでの情報表示についてです。(有れば嬉しいな、という感じの物です)
 朱漸のリプレイは(巻き戻しが難しいという事は)押されたボタンなどの履歴を順番に再現している物だと思うのですが、もしそうなら、押されたボタンと十字キーを画面上に表示する事は可能でしょうか?。
(横並びに、同時に押されているボタンが表示されて、時間経過で上へと流れていくような感じで)
 まだ、いまいちコンボにおいて、何から何が繋がるのかよくわかっておらず、cpuのコンボを参考にしてコンボレシピを書き出そうと思うのです。
 この時、画面上の技を見ても、まだ何の技でコマンドが何か、すぐに分かりません。これが分かれば捗るだろうなと。
(トレーニングモードを出して確かめるのでは、間に合いませんし)

Aもう1つは、また「カーソル位置の維持」についてです。(心理的にちょっと切実です)
 天節のコンボ練習で、ようやく「A B →C」のコンボが手になじんできた所ですが、ベリーハード相手では勝つまで何度も負ける事になります。
 勝ったらリプレイを保存するのですが、その際にステージと音楽も決まった物を指定したいわけで、vsCPUの試合開始前は毎回同じように十字キーを何度も押す事になります。
 負け続けていると、どうしてもイライラしてきて、キャラ選択で連打し過ぎた時には、もう……。
 試合開始前のステージと音楽の設定も、カーソル位置を記憶させて貰えないでしょうか。


 以上です。

ID#2331 雪にかくれたCHOCOLATEに投稿がありました。

2023/10/01 19:52:26
[ポケジェネ@I.G.G.C.]さんが作品にコメントしました
月餅灯籠さん

プレイ&御感想、ありがとうございます!

ブラウザゲームですので、オンラインで確認できる
「HowToPlay」を用意することには結構こだわってまして
その点に触れて頂き嬉しく思います!

雪ダルマとの駆け引きを加えることで、
連打以外の要素で高得点を狙えるようにしたのが
工夫したポイントでした。

音量に関する御指摘に関しまして、
高音部分全体につきましては、メロディとのバランス調整が難しいため、
取り急ぎ開始直後のピピピピの音量についてのみ調整させて頂きました。
また、クリア&ミス時のBGMにつきましても気になりましたので
あわせて調整しております。

貴重な御意見を頂き、誠にありがとうございました。

ID#2337 OCHIMONO☆STREETに投稿がありました。

2023/10/01 19:32:36
[メルクーフ]さんが作品にコメントしました
ARO様、評価とコメントありがとうございます。

ID#2305 Genealogy of the Braveに投稿がありました。

2023/10/01 01:38:27
[仮に名前]さんが作品にコメントしました
以前ご報告したフリーズ現象、丸投げ状態で申し訳ないです。
あれ以降も試して、報告した状況以外にも色んな状況で発生したりして、自分もお手上げ状態でした(汗)
また、発生確率も毎回の様に発生するときもあれば、全然発生しないときもあるなど、
最早なんでなのか分からずで、何かご報告しようにもできない感じで...

そんな中、今更ながら1.1に更新されてることに気づき、
こちらで試しましたが、現状はフリーズは発生していません。

以前に報告した他の気になった点、
PDF(説明書)のタイトルと、設定内容の保存については修正/変更を確認できました。ありがとうございます。
(残りの二つも一応確認しましたがそのままでした)

追加ですが、
ダッシュを有効にした状態で戦闘後に、
歩行とダッシュの切り替えボタンが表示のみ解除される現象に遭遇しました。
(ボタンのみダッシュ無効状態、移動速度はダッシュの速度)
その時に切り替えボタンをクリックすると移動速度が歩きの速度に変わり、
ボタンの表示と実際の速度が一致します。
頻度は毎回ではなくたまに発生し、発生条件もよくわかっていません。
今回はその時の様子を録画出来たので、何かの参考になれば...

(Google Driveが開きます)
https://drive.google.com/file/d/1WTUyerHpB6XwYT_EDR3wRFgbWZQDtJAD/view?usp=sharing

ID#2351 激戦の翼に投稿がありました。

2023/10/01 01:24:25
[さしみ]さんが作品にコメントしました
ぺんぺねっと™🐧さま
プレイありがとうございます。

下に移動できないバグ,,,どうして気づかなかったのだろう..?

ID#2331 雪にかくれたCHOCOLATEに投稿がありました。

2023/09/30 21:43:01
[月餅灯籠]さんが作品を評価しました( アイデア )
PCからブラウザで遊びました。
かわいい設定とグラフィックで気軽にはじめたところ、奥深いゲームでした。
解説が図解付きで分かりやすいです。
クリアしつつ高得点を狙うプレイを模索するのが楽しいゲームです。
MILKから求められるクリックが多いため、一日にチャレンジできる回数に肉体的な上限があります。
BGMの高音部分全体に対してですが、特にゲーム開始直後のだんだん大きくなるピピピピピが耳をつんざくので、改良していただけるとありがたいです。

ID#2354 野菜づくりに投稿がありました。

2023/09/30 21:15:11
[月餅灯籠]さんが作品にコメントしました
私も内部エラー12で起動できませんでした。

ID#2359 朱漸に投稿がありました。

2023/09/30 06:05:29
[莉琉]さんが作品にコメントしました
> ゲストユーザー様

引継ぎプレイ&貴重なご意見ありがとうございます。

リプレイのカーソル位置を維持するように変更しました。
(ゲーム自体はまだアップロードしていません)

直接リンクは貼りませんが、
細かい調整案については、私の朱漸用Discordにて要望・バグ報告の欄があるため、
よろしければそちらも活用していただけると素早い対応が可能かもしれません。
(私のTwitterのプロフィールにて ◆朱漸Discord のリンクがあります)

よろしくお願いいたします。

ID#2359 朱漸に投稿がありました。

2023/09/30 00:52:13
ゲストユーザーが作品にコメントしました
 No.7と8のゲストです。
 1つ修正要望点を追記です。

 リプレイを順番に見ながら、動きの見直しをしていたのですが、1つ見終わるたびに、カーソルが1つ目のリプレイへ戻ってしまうため、次が選びにくくて堪りません。
 カーソルの位置を記憶させて、直前に見たリプレイの位置にする事はできないでしょうか。

 以上です。

ID#2359 朱漸に投稿がありました。

2023/09/29 19:01:51
[莉琉]さんが作品にコメントしました
> ゲストユーザー様

引継ぎプレイ&貴重なご意見ありがとうございます。

[ リプレイについて ]
3倍速、0.5倍速は検討したいと思います。
巻き戻しに関しては、技術的に難しいかもしれません。

[ 同時押しについて ]
同時押しに関しては、完全な同時押しではなくDボタンを押しながら●ボタンを押す、という形式ですので、
普通の同時押しよりかは簡単かなと思い作っています。
(Dボタンはいわゆる構え状態や、DMCのR1ボタン的な扱いです)
同時押しボタンを増やすことは可能ですが、あまりボタン数を増やしたくないというのが本音です。

[ コンボが長いことについて ]
これは自論ですが、喰らってる間にやることが無い、という事は自分が休憩できるタイミングがある、と思っていて
初めて画面上のゲージを確認したり、相手のコンボの上手さを確認したり、手を休めたり等出来るかなと思っています。
(このゲームは空中受身がボタン長押しでも良いので)
スマブラみたいにズラしや、旧メルブラみたいにボタン連打でダメージ軽減みたいなシステムも作れなくはないですが、
自分的には疲れると思い現状維持かなと思います。

[ コンボのチュートリアルについて ]
チャレンジという項目がそれに該当するので、今後実装予定です。


よろしくお願いいたします。

ID#2359 朱漸に投稿がありました。

2023/09/29 17:37:19
ゲストユーザーが作品にコメントしました
 続きです。


 cpuが凄まじいコンボを延々と叩き込んできて、いつの間にかHP激減のため、このゲームは牽制で触る事や差し合いより、コンボ重視だという事を思い知らされます。
(もちろん、このゲームのcpuは、かなりの速度でこちらの動きに対応してくるので、1発目を触るのも上手過ぎるのですが)
 この事自体はcpuに対して長いコンボを叩き込めた時の爽快感にも繋がる為、あくまでもこのゲームのタイプがコンボ重視であるというだけで別に問題は有りません。
 しかしcpuのコンボが終わるまで本当に何もやる事が無い。空中受け身をする隙も無いため待つだけ。
(受け身が取れても1レバーで空中ガードになるわけでもないから、ダメージが増えるだけでしょうが)
 アーケードケームの対戦格闘の盛り上がりがピークだった頃には、コンボをやられている側が長々と何もできないとの批判が有ったらしいですが、朱漸も待ち続けが結構きついです。
(KOまで待たされる事も多い)

 cpu戦に限っては、自分が長いコンボを気持ち良く叩き込める事は重要なので、安易に、いわゆるバーストのような脱出手段を入れるのは個人的には反対ですが、やられ中に何かできる事が有ればとは思います。
 既存の対戦格闘の要素だと、やられ中に敵の攻撃に合わせてボタンを押せると少しだけ有利になるとか。
(強中弱も予測できるとさらに有利、というのは私の妄想ですが)
 また、空中コンボの間、無意識に十字キーを何度も押している自分に気づきます。少しでも逃げようとしているわけです。
(ゲームシステム的に無意味ですが)
 こんな自分の動きを思うと、やられ中に敵の攻撃を少しでも外せるように、ちょっとだけでも動けたら、などと考えてしまいます。
(ゲームバランス的に難しいだろうとは思いますが)


 しかし、爽快感を得られるほどのコンボは、なかなかできません。
(ガチャ押しで見栄えもする連携が偶然できた時は、すかさずリプレイ保存しますが)
 対戦格闘に不慣れな人間だと、cpuの強烈なコンボを見て真似しようとしても何をやっているか全然わかりません。
 チュートリアルで基本的なコンボを教えてくれると有難いです。
(適当にボタンを押して繋がる場合が多いのは良いのですが、基本的な理論が分からないと応用が利かないもので)


 長文失礼しました。

ID#2359 朱漸に投稿がありました。

2023/09/29 17:32:37
ゲストユーザーが作品にコメントしました
 No.2のゲストです。
 Ver0.036t2をプレイさせてもらいました。


 ラウンド開始前のスタイルチェンジについては、天節でかなり楽になりました。
(ラウンド中、安全にチェンジしたくても、攻撃中やガード中にだと同時押しの成功率が低く、別の技の暴発を潰されてばかり)
 反面、ラウンド開始前にcpuも動くようになったため、最初の間合い管理が難しくなって、安定度はさらに低下しました。
(ただ、今まではラウンド開始直後の敵の動きがある程度操作できたため、ほぼ必ず成功するパターンが有り、それが使えなくなったのは良い事かと思います)

 リプレイ機能がなかなか楽しいです。
 とりあえず、奇跡的に勝てた「天節vs汞冥ベリーハード」を始めとして、ベリーハードでの組み合わせ4つ全てのリプレイをようやく残せました。
 見返すと、絶技をいきなり単発で出している事も目立ちます。確実に当たる時に出せないと、安定しませんね。
 ただ案の定、新verでラウンド開始前にcpuも動くようになったためか、再現性が皆無になって、全部で私が負けるリプレイになってました。
(新verでコツコツと録画し直す事にします)
 リプレイ再生時の倍速再生は、かなりハイスピードなゲームなので、見る分には2倍で十分だと思います。ただ、特定の場面まで早送りする事を考えると、3~4倍速が有っても良いかも。
(早送りし過ぎた時のために巻き戻しも、と思いますが、難しいですかね?)
 倍速とは逆にスローや一時停止も有るとコンボ練習が捗るかと思います。現段階だとcpuの壮絶なコンボは、何をやっているか全然分からなかったりしますから。


 スタイルチェンジについては前述しましたが、同時押しの成功率が、なかなか上がりません。
 私自身の腕の無さと、キーボード操作であるという事も影響しているとは思いますが。
 単純な操作のはずの妖技・絶技ですら失敗するので、コンボ中はもちろん、ダウン追い打ちの絶技も打ち漏らす始末。
 キーボードにボタンは余りまくっているわけなので、同時押しなどをキーコンフィグで登録させられないでしょうか?。
(以前、個人で対戦格闘を作っている別の人に、同様のお願いをした時には断られてしまった事が有り、製作者それぞれにこだわりの強い部分なのかとも思いますが)


 次へ続きます。

ID#2356 Happy Six(Web版)に投稿がありました。

2023/09/29 16:45:54
[Fukutaro]さんが作品にコメントしました
ARO様

評価とコメントをいただき、ありがとうございました。

>記憶力と運がいい塩梅に混ざっているトランプゲーム。

良いキャッチフレーズをいただき、ありがとうございます。
このゲームの勝率を上げるポイントは、記憶力・相手とのかけひき・カード運の3つだと思います。特に大切なのは、相手とのかけひきで、相手の心理を表情から読み取るといったことが必要になります。しかし、コンピュータ相手のこのソフトウェアでは、それは困難ですから、ぜひ、人間対人間で、その醍醐味を味わっていただけたらと思います。

>最初の1戦目で相手の手札を覚え

決まった10枚のカードしか使いませんので、相手が持っているカードは自分が持っていないカードだとはじめからわかっています。ゲームが進行していっても、オープンモードであれば、双方の獲得札も見えていますから、記憶力は必要ありません。スタンダードモードでは、獲得札が見えませんので、それをきちんと記憶することが勝敗のポイントになります。

ID#2356 Happy Six(Web版)に投稿がありました。

2023/09/28 22:41:47
[ARO]さんが作品を評価しました( 完成度 アイデア )
 記憶力と運がいい塩梅に混ざっているトランプゲーム。

 最初の1戦目で相手の手札を覚え、2戦目からは
 記憶と心理を頼みにゲームを進めていきます。

 互いの出した札が6の組合せで、勝敗が逆転するので、
 数字の低いカードでも死に札にならない点が面白く、
 よほどに1戦目でぼろ負けしない限り、逆転が可能な
 ほどよいバランスのゲームでした。

ID#2319 RED ON (レッドオン)に投稿がありました。

2023/09/27 18:07:07
[qawsed]さんが作品にコメントしました
ぺんぺねっと™🐧 様

毎度プレイ&コメント有難うございます。

 AREA3中ボスについては、胴体にも何かさせたいと思いあのようになりました(笑)。動きを見切って速攻で倒しちゃってください^^
蛇自体の動きの処理は旧verから書き直しましたので若干気持ち悪さが増してます(笑)

 難易度については気力が有ればEASYとHARDから選べるようにしたいなあ~と思っています。初心者には基本操作に慣れながらしっかり爽快感を感じてもらいたいですし、上級者には歯ごたえのある難易度を用意したいなと思っています。

ID#2319 RED ON (レッドオン)に投稿がありました。

2023/09/27 12:21:18
[qawsed]さんが作品にコメントしました
No.23 ゲストユーザー 様

長文に及ぶコメント大変有難く読ませていただきました。


 警告については現状下から出現する敵に限定していますが、
これは横に長い画面では下からの敵がプレイヤーの反応速度的に特に厳しいと判断したためです。

 ポーズキーが届かない点に関しましては、こちらの不手際でReadme.txtには書いてないのですが、
ENDキーでもポーズをかけれますのでお試しください。
説明不足で申し訳ないです。
また、次回アップデートよりノートPC等物理ENDキーが無い
ユーザー向けにPキーも対応予定です

 フレームレートが下がってしまった点につきましては、
フレームレート補正機能を実装したいと考えております。
つきましては、恐縮ですが実装が実現した際には、何方様でも良いので補正機能が正常に動作しているか報告していただけると有難いです(当方の環境で負荷テストできないかもしれないので)。

 1UP出現についてですが、これはReadme.txtに記載するかシークレットにするか悩んだのですが、実はスコアではなく、一定の
撃墜数で出現する仕様となっております(ただし、一部の敵はカウントされません)。 
また、初期残機数次第でアイテムが出現しなくなるといった処理は組んでおりませんのでご安心ください。

 残機所持数による残機ボーナスdは初期残機MAXのほうがスコア的に有利となってしまい、残機数変更の意味が成さなくなると判断したため、実装しません。ですが、例えば

100万点 - (10万点 x ミス数)

みたいなクリアボーナスを実装するか検討中です。
自分一人では中々アイデアが出ないのでこのようなコメントはとても参考になります。

 最後の方で述べられていた処理の安定性などについては、正直私にもよくわかりません(笑)。なので凄いのは私ではなくHGIMG3の作者様です。 話が脱線しますが、今作をHSP3で作ろうと思ったのもHGIMG3に依るところが大きいです。

ID#2319 RED ON (レッドオン)に投稿がありました。

2023/09/27 03:21:53
[ぺんぺねっと™🐧]さんが作品にコメントしました
難易度についてゲストさんの声が多いので合わせている事も多いかと思い、参考までに私も記します。
前verでデフォルト設定でクリアしております。今verではむしろステージ3と4が少し難しくなった気がしたのは、中ボス、ボス敵が軟らかくなったものの攻撃方法がちょっといやらしくなったかなと(笑)思いました。
特にS3中ボスのヘビは厄介で、残機を減らされるポイントになっていて、以前より弾を撃つので無敵で避けるのが難しくなった印象です(決して難しいから簡単にして欲しいという意味ではございません、むしろ狙い通りなら術中にハマってるかも^^)。

ID#2319 RED ON (レッドオン)に投稿がありました。

2023/09/27 00:01:38
ゲストユーザーが作品にコメントしました
 続きです。

 そのプレイで気になった事なのですが、残機が「所持している9」+「今の自機の1」=10になると、条件か何かを満たしても1upアイテムは出なくなっていませんか?。
 スコア41万点くらいと92万点くらいと164万点くらいで1upアイテムが出たのですが、40万点毎だとすれば、120万点の所で出ていない。(条件についての私の予想当たってますか?)

 これ、所持できる残機が、オプションで設定できる9を限度にしているため、なのでしょうか。
 私のような素人だと、1upが2回出るまでミス無しは、まあ無理なのですが、上手い人なら十分有り得るので、(私の予想が正しいという前提ですが)1upアイテムが出るはずの所で何も出ないのは、ちょっと残念かな、と。
 残機をこれ以上増やせないなら、増えない代わりに、ご褒美として派手なエフェクトと一緒にボーナス点が入るアイテムを出すのはどうでしょうか。
 残機の最大数を増やせるなら、全クリア時に残機ボーナスが加算される辺りが、良い塩梅なのでは?。


 また、その時はfpsがかなり下がった状態で長時間プレイする事になったわけなのですが、処理が飛んでしまう事が1度も有りませんでした。
 これ、プログラマーが上手いからなのかどうか、私には良くわからないのですが、意図的にこういう処理になるように計算されているのだとしたら、かなり凄い事なのではないかと思いました。
 通常、処理性能が低くて処理が重くなると、処理が飛んで、数秒飛ばされたように急に表示が変わったりして、こうなると、とてもゲームにならないものですが、RED ONでは1度も無し。
 RED ONでは処理が一時的に極端に重くなった場合でも、しっかりと停止してから再開という流れになるため、少なくとも、プレイヤーが何もできないうちに死亡する事は無いはずです。
 これは、処理能力が不安定で急に遅くなったりするパソコンなどでも、正常にプレイできるという事で、素晴らしい事だと思いました。


 長文失礼しました。

ID#2319 RED ON (レッドオン)に投稿がありました。

2023/09/26 23:58:59
ゲストユーザーが作品にコメントしました
No.23のコメントをした者です。
 9/21アップデートの物(BUILD:230921B)をプレイさせてもらいました。

 下から出て来る敵の警告が出るようになったり、固い敵が少し柔らかくなったりで(それとも攻撃開始が少し遅くなった?)プレイがしやすくなり、前のバージョンでは何とか会うのが限界だった3面ボスのHPを、半分まで減らせました(中ボスの蛇のパターンを覚えられたのも大きいわけですが)。


 ポーズ中のショットモード切替機能の事ですが、切り替えた上で照準を合わせてからポーズ解除できるので、これは役に立つ。
 と意気込んで実戦投入したのですが、ESCキーだと押しに行っている余裕が有りません。
 WASDキーで移動しているならギリギリ押せそうですが、カーソルキー(十字キー)の位置からだと、攻撃を避けている最中には無理です。
 右のシフトキーかCtrlキーも、ポーズ用のキーとして使用させては貰えないでしょうか。


 ここで1つ、作者様にちょっと申し訳ないという話ではあるのですが。
 別のパソコンでRED ONをプレイした際、バックグラウンドで作業をしていたのか、パソコンの処理能力の関係でfpsが30を切ってしまい、弾を避け続けるシューディングゲームは苦手な私ですが、4面へ突入する事ができてしまいました。fpsが半分以下なので、完全に参考記録ですが。

 動かない方が良い敵や(他の敵に撃たれますが)、裏へ回らなければならない敵(ブースト無しだと非常に難しい)、ボスでもないのに残りHPが大体分かる敵など、バリエーションに富んだ様々な敵をじっくりと見せていただけて、楽しい経験になりました。

 次へ続きます。

ID#2359 朱漸に投稿がありました。

2023/09/26 07:03:12
[莉琉]さんが作品にコメントしました
> 月餅灯籠様

プレイありがとうございます。
演出面には私なりに力を入れている所ですので、評価されると嬉しいです。
世界観の説明も込めて、ストーリーをなるべく早く完成させたいですね。

ID#2359 朱漸に投稿がありました。

2023/09/25 23:17:44
[月餅灯籠]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア )
絵の動きが滑らかで、様々な技を試したくなります。
ド派手な技をガードし、コンボで勝利した達成感はひとしおです。
ステージの赤さから世界観への想像が掻き立てられます。
チュートリアル実装のおかげで、格闘ゲームに不慣れな人間でも
基本的な操作が分かるようになっているのでありがたいです。
未実装機能の実装や、新キャラクター、ストーリーなど今後に期待できるゲームだと思いました。

ID#2359 朱漸に投稿がありました。

2023/09/25 09:26:30
[莉琉]さんが作品にコメントしました
Ver0.036t1に更新しました。
(ファイルはアップロードしましたが、更新までに時間がかかるのかもしれません。)


> ゲストユーザー様

プレイありがとうございます。
「崩撃」に関しては、チュートリアルやCPUの対応を見ると何となく分かるかもしれませんが、
「ダッシュガード」で防ぐことが出来ます。(しかも相手は大きな硬直が発生します)

@コマンド表の表記について -------------------------------------------------------

ガードを↓、対空攻撃 (↓)Aをとした場合、共通動作と攻撃との表記に統一感が
出なさそうかなと思い現状維持とさせていただきます。
(J)をJ中と表記する場合、ジャンプ中攻撃と混合しそうかなと思いました。

A対空攻撃・地上崩撃について -----------------------------------------------------

なぜ同時押しかと言うと、リバーサルに「ガードを押しながら弱攻撃を出す」と言った
動作をする場合、意図せず対空攻撃等が暴発する可能性が高いと思い同時押しにしています。
↓C、(D)↓Bなどが同時押しで無いのは、全体として無敵技等が多く切り返しをしやすくする為であります。

BMPについて ---------------------------------------------------------------------

MP30%、60%のタイミングでキャラが光るように変更しました。

Cラウンド開始前について----------------------------------------------------------

ラウンド開始前の状態でダッシュガード・バックステップ・スタイルチェンジを使用可能にしました。
ラウンド開始前で発動した場合、各種ゲージは変動しません。



> ぺんぺねっと™🐧様

プレイありがとうございます。
コントローラーのポート番号の変更は、キーボードを使用しての変更を考えている為、
ポート番号を切り替えた瞬間にコントローラーが動作しないのは想定内の動作です。
しかしご指摘の通り、未使用のポート番号をスキップする処理を追加しました。




よろしくお願いいたします。