作品情報

ID#2209

箱庭宙域戦史

一般プログラム
作者: _DATARTS_


(ダウンロードの注意)

HSPプログラムコンテスト2023応募作品
更新日:2023-10-16
バージョン:1.1 (完成度100%)

ユーザーの評価 (9)

プログラム技術3
完成度4
アイデア2

・宇宙艦隊を指揮して作戦目標の達成を目指す、戦術級シミュレーションゲームです。

・2つの画面を用いた立体空間の表現や、半リアルタイム形式による慣性運動・等加速度運動の表現により、2D画面でありながら臨場感のある空間戦闘を演出。

・オリジナルデザインの数々のガレオン艦(宇宙戦艦)、8本のシナリオを用意。

・mucom88プラグインを利用し、PC8801シリーズなどに使われたYM2203相当のFM音源でオリジナルBGMを再生。



v0.4(Sep/17/2022)
・hspプログラムコンテスト2022にて初公開

v0.5(Oct/30/2022)
・シナリオ「チュートリアル2」の追加
・メッセージ処理の修正
・解像度640*400画面での情報画面修正

v1.0(Aug/31/2023)
・完成版

v1.1(Oct/13/2023)
・エンディングの追加や一部操作の見直し、新要素の追加など(詳細は同梱のreadmeにて)

タグ:contest2022 contest2023
動作環境:Windows10にて動作確認済み
プラグイン/モジュール:hspmucom.dll hspinet.dll
ライセンス:
作成開始:2021年12月
募集項目:

作品へのコメント

過去のコメントはこちら

No.11 [_DATARTS_]さんが作品にコメントしました - 2023/11/15 23:44:37

    N.I.さん、評価とコメントありがとうございます。
    ほめていただいたオープニングを含めて、雰囲気作りは気にしながら作ったポイントの1つなので、気にかけていただけてうれしいです。
    シルフィードは特に意識はしていませんでしたが、テクスチャなしのローポリゴンといった古いゲームの3Dモデルを意識した向きはあったので(純粋に自分の腕が足りてないという話ではあるのですが…)、そう考えるとシルフィードを想起させるというご感想もとてもありがたく思います。




    konohaさん、評価とコメントありがとうございます。
    実は本作の戦艦デザインは、「ヤマトは宇宙戦艦なのになぜ1方面に武装が集中しているんだろう」という(おそらくファンなら誰でも一度は考えたことがあるであろう)疑問がもとになっていたりします。
    (もちろん、「ヤマト」のメカは自分も好きです。純粋な格好よさがあるのが良いんですよね。)
    移動の難しさは、確かに慣れが必要な部分はあると思うので、少しずつ慣れていただけたらうれしいです。




    みそさばにさん、評価とコメントありがとうございます。
    ユニットの移動操作は苦労した点なので、ほめていただけてうれしいです。
    雰囲気作りは気にかけたポイントの1つであるので、その構成要素として世界観や設定なども結構苦労して作りました。あくまでフレーバー的な要素ではありますが、こうした点を褒めていただけるのは非常にうれしいです。

No.10 [みそさばに]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2023/11/14 22:27:31

    慣性がある事を考慮して進行方向を決めなければならないのが
    斬新で面白かったです。油断すると作戦域から離脱してしまうので
    気を抜けません。ストーリーや細かい設定など世界観もちゃんと
    作りこんでいて、飲みながらじっくり遊びたい、そんなゲームでした!

No.9 [konoha]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2023/11/13 22:10:09

    雰囲気とか良いですね。
    私は宇宙戦艦ヤマトが好きだったりします。
    ちゃんと観たのは、十数年後の再放送ですが。

    チュートリアルをやって、シナリオをやってみたのですが、
    慣性が働いていて、なかなか移動が難しかったです。


No.8 [N.I.]さんが作品を評価しました( 完成度 ) - 2023/11/10 09:30:03

    オープニングが宇宙を舞台にした作品として最高の演出ですね。
    ポリゴン戦艦など、シルフィードを思い出しました。臨場感ありますね!
    戦艦のグラフィックもかっこよく、デザイン全体的にかっこいいですね。

No.7 [_DATARTS_]さんが作品にコメントしました - 2023/10/31 22:26:04

    ゲストさん、アップデート直後にプレイとご感想頂けて光栄です!

    ・「実行」のキー割り当て
    自分も当初はスペースキー一本で統一してよいかと思ったのですが、スペースキーで発令後誤って2度押しした時などに「実行」が暴発する恐れを考えて、実行キーだけCtrlにしています。

    ・戦闘方針、操作説明の折り畳み
    ご報告ありがとうございます。確かにわかりずらかったかもしれません…少し考え直してみます。

    ・撃破した敵への攻撃シーン
    検討してみます

    ・敵味方全てが離脱でクリア
    クリア判定が結構いい加減なので…余力があれば見直したいです

    ・片方の画面のみ上下に移動したい場合
    すみません、まず先に謝らせてください…ゲームの仕様なので本当は説明書などに書かなきゃいけないはずのことなので…

    例えば上画面側を固定したい場合は、機動指令時に上画面の駒を「右クリックで」右か左に向けさせます。こうすることで、全推力が下画面側の移動に反映されます。
    下画面だけ真上か真下に移動したい時は、この状態から下画面の駒をやはり右クリックで上か下に向けさせます。
    画面上の横方向は上下ともに連動しているので、下画面で少しでも左右に振れていた場合はその分上画面でも加速されます。

    エンディングに関してもご感想いただけてうれしいです。ありがとうございました!

No.6 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/10/16 01:10:34

     コメント1と2と3をした者です。

     Oct/13/2023 ver 1.1をプレイしました。


    ◎追加要素を中心に感想などを書いていきます。

     操作方法を思い出しながらという事も有り、1時間ほどかかりましたがシナリオ1~8をクリアしてエンディング鑑賞。なかなか雰囲気の良いエンディングでした。
     シナリオのクリア状況記録機能の追加もされて、分かりやすくなってますね。

     ユニット選択がシングルクリックになった事や、実行をCtrlキーで代用可能になったので、かなり快適にプレイできました。
     特にCtrlキーでターンが進められるのは本当に素晴らしい。
    (そこで思ったのですが、起動指令などの発令ボタンや戦闘シーンの送りなどもCtrlキーで代用できると良いんじゃないでしょうか。スペースキーに割り当てられていますが、Ctrlキーと使い分けるような場面は無いし、1つのキーで全て済む方が楽です)

     交戦指令メニュー「戦闘方針」の実装ですが、艦の番号をクリックして出す事に気づくのが、かなり遅れました。「戦闘方針」と書かれたボタンを配置した方が良いと思います。

     コマンドメニュー操作説明の折り畳み機能については、画面がスッキリして良くなりました。
     しかし、折り畳まれた操作説明に、つまりボタン部分に書かれる言葉は「操作説明」だけではなく「操作説明展開」とかにした方が分かりやすいかと。

     作戦域離脱時のユニット消滅処理追加も確認しました。
     ただ、1面で同じターンに、敵味方全てが戦場から離脱するという珍事が起きたのです。
     この場合引き分けだと思うのですが、1面クリアになりました。


    ◎ここからは追加要素以外です。

     撃破した敵に攻撃をするシーンはカットして良いかもしれない
    (設定で変えられると良いかも。撃破された艦の表示非表示と同じように)。

     そういえばシナリオ7の開幕直後に思ったのですが、上画面では移動したくなくて、下画面では上下に移動したい場合、どう操作すれば良いのでしょうか?。
    (慣性航行以外は必ずどこかの方向へ加速してしまうので)


    以上です。

No.5 [_DATARTS_]さんが作品にコメントしました - 2023/09/09 00:26:53

    ゲストさん、本作に対し非常に理解の深いコメントを頂き感激です。
    申し訳ないですが、コメントをできる限り短くしたいため形式的な返答とします。

    @検討(自動設定の場合ターンの初めに戦闘入力処理を行うため、手動で目標を切り替えることは可能です、念のため)

    A検討(当初仕様として考えていたが見送りとなっていた)

    BコメントNo4(AROさんへの返答)参照

    C検討(これに関連して説明を消す設定項目のみ保存されないバグを発見、コードに不備が見られず原因不明)

    D検討(全シナリオクリア時にグランドEDが流れる仕様を考えていたが見送りとなっていた)

    E起動オプションの初期表示を記録する仕様なら改修が軽微なため取り入れたい

    F検討

    G検討

    H取り入れたい

    I取り入れたいが、画面ボタンはUI位置に悩むためキーで対応したい

    J取り入れたい

    K検討(敵味方問わず画面外に出てもユニットは消滅しないため、ユニット消滅の処理を追加する方向にしたい)

    ゲーム性に関するコメントについてもお返ししたいのですが、複数にまたがるコメントはなるべく避けたいため別の場で行いたいと思います。ありがとうございまいした。

No.4 [_DATARTS_]さんが作品にコメントしました - 2023/09/09 00:25:00

    AROさん、コメントと評価ありがとうございます。

    少しとっつきにくいゲームになってしまいましたが、しっかり遊んでいただけてありがたい限りです。
    また、色々とこだわりを持って作った細部にも評価いただけてうれしいです。

    画面から直接ユニットを選択したいという案については、制作中にも検討していたのですが、コマが重なっているときの挙動をどうするか(仕様的に両方の画面で重なる可能性もあり、その対策案を実装するのも手間だった)というところで悩んだ末、とりあえず今の姿に落ち着いています。

    遊びやすさ的には画面から直接呼び出せたほうが良いと自分でも思うので、できる限りやってみようと思います。

    ありがとうございました。

No.3 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/09/03 18:12:57

    続きです

    ・ここからはゲーム性への感想を述べます

     全てのシナリオをクリアしたので、設定でハンデ無しにしてシナリオ8を同じ方針でプレイしてみましたが、1艦落とされたものの、楽勝でした
     全く同じ移動方針で攻撃は設定で自動。ここから考えると、このゲームの本質は加速操作で速度を制御し、全艦まとまって敵の近くをキープするように移動する事。つまり、攻撃ではなく移動をコントロールするゲームなのだと思われます(残弾の管理すらも不必要のようですし)
     となると、やり込んだプレイヤーからすれば、戦術級シミュレーションゲームとしては、ちょっと物足りない感じです
     艦隊を分けて挟み撃ちにする的な戦い方をする必要も無いようだし、敵艦隊の位置以外を考えて動く必要も無い(障害物などから有利な位置取りをする必要も無い)。敵の後ろに付けると有利とかも無いみたい(艦首方向の角度変更に制限も無いわけだし)
     そうなると気になるのが、追う側でも追われる側でも敵味方で攻撃の成功率などの難易度が、(艦自体の特性が同じなら)全く変わらないのではないかという事
     もしそうならば、数が多い方が最終的に勝つ、と言うだけの事になってしまいそうです(全艦がばらけないように機動指令を上手く出せるか、だけの勝負になっているのでは?。つまり現状、プレイヤーが攻撃に介入する余地がほぼ無いような気がします)
     このように移動要素だけがゲームシステムとして特化しているので、このままレースゲームにしてしまえるんじゃないかと思ってしまいました。(コースアウトで一発退場が売りの、際どい加速でカーブのギリギリを攻めるような三次元飛行レースゲーム)

     長文失礼いたしました

No.2 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/09/03 18:09:00

    続きです

    Dシナリオ選択画面にクリアマークを付けてほしい
    (どこまでプレイしたか間を置くと分からなくなるし、見た目はどのシナリオも同じで特徴は無いため)
     ただし、セーブデータを使いたくないなどの方針が有るのならその限りではない(コンフィグ用のファイル{set.dat?}は有るようだが)。ただ、全てのシナリオをクリアしたのにエンディングor祝福の言葉すらも無いのは寂しい

    Eコンフィグ用のファイル(set.dat?)に、全画面かウィンドウモードなのかの設定も記録させられないか?

    F交戦指令や機動指令の時、「味方艦をリストから選択してから選択ボタンを押す」か「味方艦の名前を選択してからもう一度クリックするダブルクリック」という操作になっているが、リストの名前を1回クリックするだけの操作の方が良いのではないか

    G機動指令の慣航ボタンは、発令の効果も付けてしまって良いのではないだろうか
    (慣航ボタンの後、改めて発令ボタンをおすのは2度手間な気がする)

    H命令の決定時にマウスカーソルを発令ボタンへ移動させるのが(回数も多いため)かなり手間になるので、キーボードのエンターキーなどでも代用できるようになっていると嬉しい

    I通常は右クリックのメニューからでしか選べないターンを進める実行ボタンを、ウィンドウの右端中央辺りに常に出しておいてほしい。左クリックだけでターンを進められると楽です
    (キーボードのバックスペースキーなどで代用できる、でも良い)

    J・機動指令の最中、選択した味方艦以外の移動予測を表す黄色い線が消えてしまうのが非常にやりにくい
    (敵の動きを確認するためにキャンセルで戻らないとならないので大変)

    K敵の艦が場外へ出た時にもメッセージが出るが、敵艦は場外に出ても復帰してきますよね?(確か消えなかったはず)
     復帰するのなら、敵が場外のメッセージはノイズになるので表示しない方が良い

    次へ続きます

No.1 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/09/03 18:05:19

     チュートリアルとシナリオ全てをクリアできたので意見感想を送ります
    (失敗はチュートリアルで1回のみ、場外へ出てしまった時だけ。一発アウトなのがつらい所ですが、開始直後に逆噴射での減速を心がけたらプレイしやすくなりました)

     テーマとジャンルと雰囲気がストライクゾーンど真ん中だったので、昨年見つけた時にすぐプレイしたのですが、実行ボタンを連打してターンを連続して進めようとすると実行ボタンがマウスカーソルの下からズレていくのが、あまりにも面倒過ぎるため、チュートリアルで投げ出していました
     しかし今年は右クリックを押すと出るメニューの位置が調整されたため、右と左のクリックを交互に連打して進められるようになったのが、最も良くなったと思う点です。昨年は、これができないのが致命的でした

     しかし、通しで全てクリアすると色々と不便な所が目立ちます。それら修正希望点を記していきます(プレイヤー目線の素人考え、かもしれませんが)

    @取消操作をしない限り、毎ターン同じ敵を攻撃するようにしてほしい
    (設定で「自動的に命中率が最も高くなる敵に攻撃」が有るので現段階のシナリオでは十分ですが{それで無くても大抵の場合は良いと思うが}、少々命中率が落ちても特定の敵を集中攻撃したいケースも有り得るので)

    A交戦指令や機動指令の際、味方艦を複数選択して、まとめて設定できるようにしてほしい
    (現段階のシナリオではピッタリと密集して全艦同じように動くのが最適解なので、なおさら)

    B特に加速方向を設定する時に思うのだが、加速の方向設定は艦の位置をクリックして行う物なので、ならば命令を出す艦を選ぶのもメニューからのではなく、直接マップ上の艦をクリックして選べるようにしてほしい

    C設定で出ないようにすれば良い事なのかもしれないが、説明ウィンドウが画面の真ん中に出ると邪魔。説明ウィンドウをマウスで掴んで動かせるようにするか、×ボタンを付けて消せるようにしてほしい

    次へ続きます

No.0 [ARO]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2023/09/02 16:30:16

     なんかもうオープニングからすごい、、、

     艦の進路、現在速度から慣性速度、相手との相対速度を
     計算して移動するシミュレーションゲーム。
     こちらの艦の速度から方向迄を微調整して、敵と交戦、
     任務を達成していきます。

     2Dですが、画面を分割することで、多面的に空間を捉える
     という試みがなされており、両方の画面を見比べながら進路を
     計算する必要があります。

     これら、本格的な要素はシステム面だけでなく、シナリオ面や、
     各艦の情報から3Dモデルを確認できる点などにも及んで
     います。

     慣れないうちは味方艦の位置、移動距離の把握も難しく、
     攻撃態勢をとることも容易ではありませんので、
     ゲーム内にあるチュートリアルでしっかりと理解する必要が
     ありました。

     最後に、操作性に関してですが、
     ・リストから指令を出す艦を選択→移動指示
     の流れでしたが、
     ・移動する艦をクリック→指示選択
     の方が、直感的に操作しやすいかなと思いました。

     重々しいBGMと悲壮感のあるシナリオ、進路の確保から
     射撃戦と重厚感のあるゲームでした。



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プログラム技術 完成度 アイデア

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