No.37 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/11/06 08:20:46
> かの様
お褒めの言葉ありがとうございます。
難易度に関してはVeryHardを基準に作ってそこから行動頻度を落とす格好で作ってるので 数値を下げればもっと弱くすることは可能ですが、とりあえず現状維持かもしれません?
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No.36 [かの]さんが作品を評価しました( 技術 ) - 2023/11/06 01:25:13
ニコニコ動画で製作記録を拝見しておりました。
ものすごく、ものすごく、完成を期待したいゲームです。
ただ格ゲー苦手な自分はEasyのCPUにもギリギリ勝てるかどうかでした。。(ある意味Easyがちょうど良い難易度) チュートリアルが便利なので特訓します!
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No.35 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/11/03 19:45:30
現在のバージョン(Ver0.038t1)で、チュートリアルの「移動起き上がり」にてCPUが適切な行動をしない不具合がある事を確認しています。
重篤なバグではないため更新要望は出しません。 該当するチュートリアルはスキップするようお願い致します。
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No.34 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/10/28 09:35:29
> サンドバック様
お褒めの言葉ありがとうございます。
土台となる部分はほぼ完成しているので、あとは本当に根性で要素を追加していく感じになると思います。
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No.33 [サンドバック]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2023/10/28 07:14:36
あらゆる要素を妥協なく積み重ねるとここまで到達できるのか。 プログラマーとして、プレイヤーとして、本当に圧倒されました。
完成に向けてまだ道が長いと思いますが、ここからは持久力が試されると思います。応援しております。
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No.32 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/10/28 04:37:41
> 猫ザビエル様
プレイ&お褒めの言葉ありがとうございます。
入力自体は簡易的ですがいわゆるコンボゲーなので、そこが難しいのはしょうがないのかもしれません。 最近、HSPでのネット通信機能を調べてネット対戦を実装しましたので、出来ればいずれ試してみてください(*^_^*)
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No.31 [猫ザビエル]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2023/10/27 23:33:08
以前からXでも拝見していましたが、ほんとHSPでここまで作れるんだなぁとほれぼれします。格ゲーという性質上コンボのつなぎやフレーム単位の処理が非常のシビアかと素人ながらに思うのですが、そのあたりの不都合を感じずにプレイできました。
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No.30 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/10/26 00:59:17
> ゲストユーザー様
引継ぎプレイ&貴重なご意見ありがとうございます。
[ 実装 / 修正 ] ・ステージ選択時にゲームがエラー落ちする不具合修正 ・リプレイ速度入力がスイッチの場合、D+Startが機能しない不具合修正 ・リプレイ速度入力がスイッチの場合のDの一時停止の挙動変更
私が見落としてしまった不具合の発見&気づかなかった細かい挙動への意見、ありがとうございます。
バージョン表記はそのままですがゲームの更新をしました。 (現時点で修正版をプレイをされたいならOnedrive・itch.ioでダウンロードできます)
よろしくお願いいたします。
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No.29 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/10/25 22:18:03
No.25のゲストです。 Ver0.037をプレイさせてもらいました。
チャレンジでのコンボ進行の表記は本当に分かりやすくなりました。 (スローや一時停止の併用で、タイミングなどが、さらに分かりやすい)
リプレイなどの再生速度の切り替えですが、切り替えの設定が「スイッチ」の時、0.5倍と2倍と3倍の時は同じボタンを押すと1倍になって、それで良いのですけれど、一時停止した場合も同じボタンを押すと1倍へ戻るのは使いにくいかと思います。 例えば0.5倍速で鑑賞していて一時停止した場合は、一時停止を解除した時、0.5倍に戻る方が適切でしょう。 今のシステムでは、一時停止中は一時停止ボタンで解除する事しかできませんので、停止から0.5倍や2倍や3倍へ戻す事ができません。 (できたとしても、停止と開始で別のボタンを使うのは面倒です) 一時停止解除時は、一時停止前の速度にするのが良いと思います。 加えて(高速で見ていて慌てて停止して、ここからはスローでじっくりと見たい場合も有るため)、停止後に別の速度へ変える事もできた方が良いので、一時停止中も別の速度のボタンを押せると使いやすいです。
バグも発見しました。
@メインコンフィグのリプレイ速度入力が「スイッチ」の時、キーコンフィグの「D+Start」で設定したキーが正常に働かないようです。 トレーニングのダミー関係が「D+Start」に設定したキーでは反応しません。 (普通に「D」のキーと「Start」のキーを押した場合は動きます) チャレンジのお手本も同様です。 (入力の表示を見ると、「D」の入力はされているようですが)
Aステージセレクトで、「ランダム」の時に上を押すか、「林道」で下を押すと、「内部エラーが発生しました(7)」となり終了します。
以上です。
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No.28 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/10/22 17:31:34
> GENKI様
プレイありがとうございます。 お褒めの言葉ありがとうございます。
ゲームの土台部分の完成度的にはおそらく8~9割は完成してるかと思いますが、 全体として15キャラ作成&シナリオ、グラフィック、サウンド関連などを含めると 完成度は1割未満かなという気がします(汗)。
言語的な部分に関しては海外のプレイヤーが多いのもあり、 手厚くサポートはしたいかなと思ってました。
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No.27 [GENKI]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2023/10/22 16:16:15
完成度6%でこの完成度。すごいです。 スクリーンショットや動画を何度か拝見したときは、キャラクターがひょろ長いなという印象でどうかなと思っていたのですが、実際に自分で触って動かしてみると、とてもいい感じですね。かっこいいです! 未完成でありながら、本編以外のキーコンフィグやチュートリアル、初回起動時の言語選択などの部分がちゃんと用意されていていて完成度すごいなと。いや完成してないんですが。
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No.26 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/10/20 13:04:57
> ゲストユーザー様
引継ぎプレイ&貴重なご意見ありがとうございます。
[ 実装 ] ・チャレンジでの手本時にコンボを消さないように変更 ・チャレンジでのコンボ進行の表記を分かりやすいように変更 ・メインコンフィグに「リプレイ速度入力」を追加(長押しまたはスイッチ方式で変更を選択)
或徒は技の範囲は広いので拘束する力は強いかもしれませんね。 相手はダッシュガードを狙ってくるはずなので、それに対しては炸裂手榴弾(近距離)等を使えば引っかかりやすいのかもしれません。
よろしくお願いいたします。
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No.25 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/10/19 23:50:29
No.23のゲストです。 Ver0.037t3をプレイさせてもらいました。 とは言ってもVer0.037t3ではバグがパッと見、無かった事くらいで、主にVer0.037t2で追加された要素の話になります。
Ver0.037t2で追加されているチュートリアルの手本表示中ですが、コマンド表が消されてしまうので、表示のonoffができると良いかと思います。 (ぜいたくを言えば、コマンド表の今実行されている部分のコマンドが光るなど、してくれると有難いです)
Ver0.037t2で追加されているDボタン長押しの一時停止ですが、コマ送りに近い進め方もできて、かなり使いやすいと思います。 ただ、D押しっ放しだと、キーボードから手が離せないという欠点が有り、メモを途中で紙に書くにしろ、テキストファイルに書き込むにしろ、リプレイが進んでしまうため、出来ません。 再生と一度停止を、キーを押すたびに切り替える方式にはできないでしょうか。 (どう使うかは個人差が有るかもしれないので、押しっ放しか、押すたびに切り替えか、選べるようにする、と言うのも1つの手かもしれません)
現在、天節の銃メインのスタイルで、「A押しっ放し→B→ジャンプキャンセルでの低空B(→低空D+B)」の連携が手に馴染んできて、ようやく、ベリーハードの汞冥を寄せ付けず、HP回復無しでHPを75%残して勝つ事ができました。再現できる自信は無いですが。 残念ながら反射神経や指捌きの限界で、長いコンボやダッシュガードは望み薄なので、強みを押し付ける先制攻撃に活路を見出して行こうと思います。 (そのためにも天節の銃メインのスタイルの「A押しっ放し→B→ジャンプキャンセルでの低空B」のような簡単で束縛性の高い連携をもっと見つけないと)
以上です。
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No.24 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/10/12 21:15:59
> ゲストユーザー様
引継ぎプレイ&貴重なご意見ありがとうございます。
[ 実装 ] ・チュートリアルで開幕位置をコンボでに適切な位置に、また開幕時に移動できないように ・チュートリアルでD+Startで手本を表示するように ・リプレイ再生時、Dボタン長押しで一時停止するように ・キーコンフィグの不具合修正
これ以上の同時押しボタンの実装は、コマンド入力の意味が無くなるのとコントローラーに対するボタン数が足りないので実装しません。 相手の連携に対してダッシュガードは間に合うように作っています。
よろしくお願いいたします。
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No.23 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/10/12 02:02:30
No.16と17のゲストです。 Ver0.037t1をプレイさせてもらいました。
まず、遅ればせながら、Ver0.036で追加されたチャレンジについて、2つほど。
一部、初期位置より近い間合いや密着限定のコンボが有るのではないでしょうか。 私の実力では完走なんて、とても無理なのですが、だとしても序盤で距離的に絶対繋がらなくなるコンボが有るようなので。 (もしそうなら、スタイルの自動変更などと同様に、初期位置も変えてもらえると分かりやすいかと)
加えて、コンボのお手本をcpuが見せてくれる機能が欲しいかな、と思いました。 (タイミングがいまいちわからなくて。最速なら良いのかもしれませんが) また、cpuのお手本には、スローで見られる機能が必要になるかと思います。
Ver0.037t1で追加された同時押しについて。
ありがとうございます。 押し間違いなく絶技や妖具を使えて、コンボ中にスタイルチェンジができただけでも感動です。 (コンボ用の用途が多いであろう妖技については、まだまだ手付かずですが) バグかと思ったのはキーコンフィグのD+Start。最初はVが割り当てられていますが、変えようとするとPush!!の表示になったまま、全く入力に反応しなくなりました。 (対戦では使わないので、問題は無いですが。どちらかと言うと対空、崩撃、投げ、ダッシュガードの同時押しボタンも欲しい…。 そういえば、固められているガード中に敵の崩撃を確認した場合、ダッシュガードを入力して、間に合うものなんでしょうか?。間に合ったためしが無い)
Ver0.037t1で追加されたキー表示の延長について。
(黄→赤→黒)になって、スローなら(黄→オレンジ→赤→暗い赤→黒)くらいには判別も付き、どうにかcpuの入力を解読できるようになりました。 (その解読以前に、チャレンジのコンボを解体した方が勉強になりそうですが。 素人のわたしにとっては、地上コンボからジャンプAの繋ぎ方なんて、コンボレシピと一緒になって、ようやく意味が理解できましたし) 後は、スローの下として、Dボタンで一度停止と再開ができると、確認がしやすくなりそうです。
以上です。
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No.22 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/10/08 15:34:17
> buhio様
プレイありがとうございます。 お褒めいただき恐縮です。
連続技に関して、喰らった側が出来る事は相手のコンボミスに合わせて空中受身をするくらいですね。 ガード中であれば、チェンジ攻撃(ガード版)が使用できます。
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No.21 [buhio]さんが作品を評価しました( 技術 ) - 2023/10/08 12:42:27
うーむすごい画力とプログラム。
絵が描けるのが羨ましい。。。 おっさんなので、かつてアーケードで鍛えた感覚は完全に失われており、スピードについていくことはできませんでした(泣 しかし、あの連続技の爽快感がキチンとあって、面白い。
一回連続技食らうと、延々と殴られるんですが、回避できるんでしょうか?下手なだけ?
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No.20 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/10/08 06:50:29
> ARO様
プレイありがとうございます。 グラフィック、システム共にまだ未完成ですので、 早く完成させて突き詰めていきたいですね。
操作に関して慣れが必要なのは現状しょうがないのかなと思います。 自分の許容できる範囲が今の段階なのですが、プレイヤーの意見も出来るだけ取り入れたいですね。
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No.19 [ARO]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア ) - 2023/10/08 00:07:52
凄まじいグラフィックの格闘ゲーム。 格闘やベルトを作成した経験がありますが、美麗なグラフィックで アクションさせる労力は途方もないものであり、まずこの面に 驚きました。
システム面や操作性もキャンセル、チェーンが繋がりやすく、 ダメージ補正なども考慮されており、作りこまれています。
ただ、簡単操作とするには選択肢が複雑かなと感じました。 ここら辺は、餓狼伝説リアルバウトの世代ですが、 複雑な技コマンドや、コマンドアーツなどのコンボが無いという 点では、確かに簡単操作なのですが、妖技、絶技などの 組み合わせボタンや切替し手段、ゲージ管理など、慣れや覚えが 必要な点かなと思いました。
この辺りの匙加減は、パーティ系かガチの格闘ゲームかで 分かれると思いますので、ご参考までに。
久しぶりに、本格的な格闘ゲームの素早いボタン入力を求められ ましたので、右手親指が痛くなりましたが、大変楽しくプレイ させて頂きました。
今後の完成、頑張ってください。
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No.18 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/10/07 08:47:01
> ゲストユーザー様
引継ぎプレイ&貴重なご意見ありがとうございます。
キー表示の延長(黄→赤→黒)、同時押しボタンを実装しました。 次回更新時に実装されます。
よろしくお願いいたします。
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No.17 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/10/07 01:15:05
続きです。
・追記
以前の投稿で話題として出しました「同時押し」についてですが、あくまでも(使用するボタンの数は)作者様の考え優先で良いと思うので、素人の感じ方の例として、以下の文章を受け取ってください。
>完全な同時押しではなくDボタンを押しながら●ボタンを押す、という形式
こういう形式だというのは確かなのですが、Dボタンを押しながら落ち着いて待機していられるのは、敵との距離が離れているか、起き上がりの時くらいです。 (Dボタンを押しっぱなしだと、当然Dボタンを使わない行動はできませんから) ほとんどの場合は、コンボ中で忙しく指を動かさなければならない状況か、敵の奇襲を見て慌てて反撃する時なので、「Dボタンを押しながら」とは言うものの、時間的な猶予から見ると同時押しと、まるで変わりません。 それを慌てて操作しなければならないので、Dボタンが若干遅れたり、もう1つのボタンの方が違うキーを押してしまったりして、大惨事やゲージの無駄遣いになるのです。
>ある程度、間口の広い作りになるように簡易操作等を付けていますが、
操作方法については、どこまで初心者に配慮するか、という「さじ加減」の問題になりますね。
長文失礼しました。
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No.16 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/10/07 01:11:01
No.12のゲストです。
◎Ver0.036をプレイさせてもらいました。
>CPUを直接乱数で行動を決める方針から仮想のコントローラーに入力をし、それを記憶する方式に書き換えている
この変更のせいか、前バージョンのリプレイを再生するとcpuが全く動かなくなり、なんだか笑ってしまいました。 そのおかげで、タイムアップ時の負けポーズを2人分初めて見ました。 (いつも99秒にしているため、勝っても負けてもタイムアップまでは持たないんです)
改めてベリーハードで4つの組み合わせでどうにか勝利し、リプレイを保存してみてみました。 何度もやり直しましたが、「ステージとBGM選択を保持するシステム」のおかげで、ストレスが激減しました。 さらに、4つのリプレイ全てで再現性は問題ありませんでした。 修正作業、ありがとうございます。
キー入力を表示するシステムについては、私自身の操る1P側を見る限り、タイミングなども間違ってはいないはずです。 ただ、cpuの動きを学ぼうとすると1つ問題が。 画面をスローで見ながら、cpuが何か技を出した瞬間に「キー入力表示」を見ても、すでにボタン入力の黄色いランプが消えているのです。 押されたタイミング的にはそれで正しいのですが、技を見てからではキー確認が絶対に間に合いません。
今のシステムでは黄色く光った後、段々と暗くなって、高速で消えるようになっています。 これを、例えば、赤く光らせてから、オレンジ色になって黄色になって緑色になって青になって、それから暗くなる、というように、消えるまでの時間を長くできないでしょうか?。 (色合いを変えていくのは、何フレーム前くらいにそのボタンが押されたか、色合いを見て感覚的に掴めそうだからです) ランプが消える前に同じボタンが押された場合は、仕方ないので、赤に戻してしまっても構いませんので。 (もちろん、前の投稿で提案した、「横並びに、同時に押されているボタンが表示されて、時間経過で上へと流れていくような感じ」と言うのができれば、より分かりやすいですが、なかなか難しいでしょうから)
次へ続きます。
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No.15 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/10/05 06:48:08
Ver0.036t4に更新しました。 (ファイルはアップロードしましたが、更新までに時間がかかるのかもしれません。)
> ぺんぺねっと™🐧様
引継ぎプレイありがとうございます。 お褒めの言葉、とても励みになります。
技の区別については、明確に危険な技「崩撃」や 超必殺技相当の「妖技」「絶技」「妖具開放」以外は 特に区別がつかなくても良いと判断して作っています。 (プレイヤーに不親切な部分に対しては修正したいと思っています。)
ある程度、間口の広い作りになるように簡易操作等を付けていますが、 格ゲーなのでハードルの高さはどうしても問題になるのかもしれませんね。
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No.14 [ぺんぺねっと™🐧]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2023/10/05 01:23:09
莉琉様、絵も音も設定等も、プロの仕事で素晴らしいです。プログラムに関しても、私自身以前ベルトスクロールアクションを作った経験から、このゲームがどれ程の技術で作られているのか少しは把握できているつもりですが、ただただ脱帽です。大変楽しませていただきました。 格ゲー歴はストU、バーチャ2、ハンター、KOF、鉄拳、DOA等そこそこプレイしてきていると思います。それらとの比較しかできないのは申し訳ないのですが、このゲームは、通常技を連続した時と、コマンド技との区別がつき難く感じました(私だけとは思います)。 もっとコマンド表やトレーニングをすれば違うとは思うのですが、格ゲーのハードルの高さはこの序盤でユーザを掴めるかどうかにあるのかなと感じました。 触りのプレイだけの感想で役に立たない内容という気がしますが…総じてプロの仕事である事に変わりなく、頭が上がりません。
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No.13 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/10/02 21:39:58
> ゲストユーザー様
引継ぎプレイ&貴重なご意見ありがとうございます。
キー入力を表示するシステムとステージ、BGM選択を保持するシステムを実装しました。 (現時点では非更新)
リプレイにつきましては、現在CPUを直接乱数で行動を決める方針から 仮想のコントローラーに入力をしそれを記憶する方式に書き換えているので、 再現性はある程度保たれるような作りに変えている最中です。
よろしくお願いいたします。
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No.12 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/10/02 01:49:53
No.10のゲストです。
◎Ver0.036t3をプレイさせてもらいました。 リプレイにスローと3倍速が入って、動きの見直しがやりやすくなりました。ありがとうございます。
ただ、どうもはっきりと言い切れないのですが、Ver0.036t3で、あるリプレイファイルを再生した1回目だけ、再現性が落ちている気がします。 1回目と言うのもはっきりとはしないのですが。 今Verと前Verで録画したリプレイを順に見ていたら、最初の辺りで再現性の落ちた物が連続して、後で確認すると何度見ても正しく再生されていたから、たぶん1回目だけなのではないか、というわけです。 (再現性が落ちたという根拠は、勝ち試合しか保存していないのに負けているからなので、勘違いではありません)
ここで、もう2点、機能追加の要望のお願いです。
@1つはリプレイでの情報表示についてです。(有れば嬉しいな、という感じの物です) 朱漸のリプレイは(巻き戻しが難しいという事は)押されたボタンなどの履歴を順番に再現している物だと思うのですが、もしそうなら、押されたボタンと十字キーを画面上に表示する事は可能でしょうか?。 (横並びに、同時に押されているボタンが表示されて、時間経過で上へと流れていくような感じで) まだ、いまいちコンボにおいて、何から何が繋がるのかよくわかっておらず、cpuのコンボを参考にしてコンボレシピを書き出そうと思うのです。 この時、画面上の技を見ても、まだ何の技でコマンドが何か、すぐに分かりません。これが分かれば捗るだろうなと。 (トレーニングモードを出して確かめるのでは、間に合いませんし)
Aもう1つは、また「カーソル位置の維持」についてです。(心理的にちょっと切実です) 天節のコンボ練習で、ようやく「A B →C」のコンボが手になじんできた所ですが、ベリーハード相手では勝つまで何度も負ける事になります。 勝ったらリプレイを保存するのですが、その際にステージと音楽も決まった物を指定したいわけで、vsCPUの試合開始前は毎回同じように十字キーを何度も押す事になります。 負け続けていると、どうしてもイライラしてきて、キャラ選択で連打し過ぎた時には、もう……。 試合開始前のステージと音楽の設定も、カーソル位置を記憶させて貰えないでしょうか。
以上です。
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No.11 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/09/30 06:05:29
> ゲストユーザー様
引継ぎプレイ&貴重なご意見ありがとうございます。
リプレイのカーソル位置を維持するように変更しました。 (ゲーム自体はまだアップロードしていません)
直接リンクは貼りませんが、 細かい調整案については、私の朱漸用Discordにて要望・バグ報告の欄があるため、 よろしければそちらも活用していただけると素早い対応が可能かもしれません。 (私のTwitterのプロフィールにて ◆朱漸Discord のリンクがあります)
よろしくお願いいたします。
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No.10 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/09/30 00:52:13
No.7と8のゲストです。 1つ修正要望点を追記です。
リプレイを順番に見ながら、動きの見直しをしていたのですが、1つ見終わるたびに、カーソルが1つ目のリプレイへ戻ってしまうため、次が選びにくくて堪りません。 カーソルの位置を記憶させて、直前に見たリプレイの位置にする事はできないでしょうか。
以上です。
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No.9 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/09/29 19:01:51
> ゲストユーザー様
引継ぎプレイ&貴重なご意見ありがとうございます。
[ リプレイについて ] 3倍速、0.5倍速は検討したいと思います。 巻き戻しに関しては、技術的に難しいかもしれません。
[ 同時押しについて ] 同時押しに関しては、完全な同時押しではなくDボタンを押しながら●ボタンを押す、という形式ですので、 普通の同時押しよりかは簡単かなと思い作っています。 (Dボタンはいわゆる構え状態や、DMCのR1ボタン的な扱いです) 同時押しボタンを増やすことは可能ですが、あまりボタン数を増やしたくないというのが本音です。
[ コンボが長いことについて ] これは自論ですが、喰らってる間にやることが無い、という事は自分が休憩できるタイミングがある、と思っていて 初めて画面上のゲージを確認したり、相手のコンボの上手さを確認したり、手を休めたり等出来るかなと思っています。 (このゲームは空中受身がボタン長押しでも良いので) スマブラみたいにズラしや、旧メルブラみたいにボタン連打でダメージ軽減みたいなシステムも作れなくはないですが、 自分的には疲れると思い現状維持かなと思います。
[ コンボのチュートリアルについて ] チャレンジという項目がそれに該当するので、今後実装予定です。
よろしくお願いいたします。
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No.8 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/09/29 17:37:19
続きです。
cpuが凄まじいコンボを延々と叩き込んできて、いつの間にかHP激減のため、このゲームは牽制で触る事や差し合いより、コンボ重視だという事を思い知らされます。 (もちろん、このゲームのcpuは、かなりの速度でこちらの動きに対応してくるので、1発目を触るのも上手過ぎるのですが) この事自体はcpuに対して長いコンボを叩き込めた時の爽快感にも繋がる為、あくまでもこのゲームのタイプがコンボ重視であるというだけで別に問題は有りません。 しかしcpuのコンボが終わるまで本当に何もやる事が無い。空中受け身をする隙も無いため待つだけ。 (受け身が取れても1レバーで空中ガードになるわけでもないから、ダメージが増えるだけでしょうが) アーケードケームの対戦格闘の盛り上がりがピークだった頃には、コンボをやられている側が長々と何もできないとの批判が有ったらしいですが、朱漸も待ち続けが結構きついです。 (KOまで待たされる事も多い)
cpu戦に限っては、自分が長いコンボを気持ち良く叩き込める事は重要なので、安易に、いわゆるバーストのような脱出手段を入れるのは個人的には反対ですが、やられ中に何かできる事が有ればとは思います。 既存の対戦格闘の要素だと、やられ中に敵の攻撃に合わせてボタンを押せると少しだけ有利になるとか。 (強中弱も予測できるとさらに有利、というのは私の妄想ですが) また、空中コンボの間、無意識に十字キーを何度も押している自分に気づきます。少しでも逃げようとしているわけです。 (ゲームシステム的に無意味ですが) こんな自分の動きを思うと、やられ中に敵の攻撃を少しでも外せるように、ちょっとだけでも動けたら、などと考えてしまいます。 (ゲームバランス的に難しいだろうとは思いますが)
しかし、爽快感を得られるほどのコンボは、なかなかできません。 (ガチャ押しで見栄えもする連携が偶然できた時は、すかさずリプレイ保存しますが) 対戦格闘に不慣れな人間だと、cpuの強烈なコンボを見て真似しようとしても何をやっているか全然わかりません。 チュートリアルで基本的なコンボを教えてくれると有難いです。 (適当にボタンを押して繋がる場合が多いのは良いのですが、基本的な理論が分からないと応用が利かないもので)
長文失礼しました。
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No.7 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/09/29 17:32:37
No.2のゲストです。 Ver0.036t2をプレイさせてもらいました。
ラウンド開始前のスタイルチェンジについては、天節でかなり楽になりました。 (ラウンド中、安全にチェンジしたくても、攻撃中やガード中にだと同時押しの成功率が低く、別の技の暴発を潰されてばかり) 反面、ラウンド開始前にcpuも動くようになったため、最初の間合い管理が難しくなって、安定度はさらに低下しました。 (ただ、今まではラウンド開始直後の敵の動きがある程度操作できたため、ほぼ必ず成功するパターンが有り、それが使えなくなったのは良い事かと思います)
リプレイ機能がなかなか楽しいです。 とりあえず、奇跡的に勝てた「天節vs汞冥ベリーハード」を始めとして、ベリーハードでの組み合わせ4つ全てのリプレイをようやく残せました。 見返すと、絶技をいきなり単発で出している事も目立ちます。確実に当たる時に出せないと、安定しませんね。 ただ案の定、新verでラウンド開始前にcpuも動くようになったためか、再現性が皆無になって、全部で私が負けるリプレイになってました。 (新verでコツコツと録画し直す事にします) リプレイ再生時の倍速再生は、かなりハイスピードなゲームなので、見る分には2倍で十分だと思います。ただ、特定の場面まで早送りする事を考えると、3~4倍速が有っても良いかも。 (早送りし過ぎた時のために巻き戻しも、と思いますが、難しいですかね?) 倍速とは逆にスローや一時停止も有るとコンボ練習が捗るかと思います。現段階だとcpuの壮絶なコンボは、何をやっているか全然分からなかったりしますから。
スタイルチェンジについては前述しましたが、同時押しの成功率が、なかなか上がりません。 私自身の腕の無さと、キーボード操作であるという事も影響しているとは思いますが。 単純な操作のはずの妖技・絶技ですら失敗するので、コンボ中はもちろん、ダウン追い打ちの絶技も打ち漏らす始末。 キーボードにボタンは余りまくっているわけなので、同時押しなどをキーコンフィグで登録させられないでしょうか?。 (以前、個人で対戦格闘を作っている別の人に、同様のお願いをした時には断られてしまった事が有り、製作者それぞれにこだわりの強い部分なのかとも思いますが)
次へ続きます。
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No.6 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/09/26 07:03:12
> 月餅灯籠様
プレイありがとうございます。 演出面には私なりに力を入れている所ですので、評価されると嬉しいです。 世界観の説明も込めて、ストーリーをなるべく早く完成させたいですね。
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No.5 [月餅灯籠]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア ) - 2023/09/25 23:17:44
絵の動きが滑らかで、様々な技を試したくなります。 ド派手な技をガードし、コンボで勝利した達成感はひとしおです。 ステージの赤さから世界観への想像が掻き立てられます。 チュートリアル実装のおかげで、格闘ゲームに不慣れな人間でも 基本的な操作が分かるようになっているのでありがたいです。 未実装機能の実装や、新キャラクター、ストーリーなど今後に期待できるゲームだと思いました。
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No.4 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/09/25 09:26:30
Ver0.036t1に更新しました。 (ファイルはアップロードしましたが、更新までに時間がかかるのかもしれません。)
> ゲストユーザー様
プレイありがとうございます。 「崩撃」に関しては、チュートリアルやCPUの対応を見ると何となく分かるかもしれませんが、 「ダッシュガード」で防ぐことが出来ます。(しかも相手は大きな硬直が発生します)
@コマンド表の表記について -------------------------------------------------------
ガードを↓、対空攻撃 (↓)Aをとした場合、共通動作と攻撃との表記に統一感が 出なさそうかなと思い現状維持とさせていただきます。 (J)をJ中と表記する場合、ジャンプ中攻撃と混合しそうかなと思いました。
A対空攻撃・地上崩撃について -----------------------------------------------------
なぜ同時押しかと言うと、リバーサルに「ガードを押しながら弱攻撃を出す」と言った 動作をする場合、意図せず対空攻撃等が暴発する可能性が高いと思い同時押しにしています。 ↓C、(D)↓Bなどが同時押しで無いのは、全体として無敵技等が多く切り返しをしやすくする為であります。
BMPについて ---------------------------------------------------------------------
MP30%、60%のタイミングでキャラが光るように変更しました。
Cラウンド開始前について----------------------------------------------------------
ラウンド開始前の状態でダッシュガード・バックステップ・スタイルチェンジを使用可能にしました。 ラウンド開始前で発動した場合、各種ゲージは変動しません。
> ぺんぺねっと™🐧様
プレイありがとうございます。 コントローラーのポート番号の変更は、キーボードを使用しての変更を考えている為、 ポート番号を切り替えた瞬間にコントローラーが動作しないのは想定内の動作です。 しかしご指摘の通り、未使用のポート番号をスキップする処理を追加しました。
よろしくお願いいたします。
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No.3 [ぺんぺねっと™🐧]さんが作品にコメントしました - 2023/09/25 03:53:13
莉琉様、ゲーム作りの技術、絵や音のクオリティレベル、コンフィグ周り等システムなど、素晴らしく大変驚きました。 完成度5%と低いのと、以下不具合等ございますため、評価は一旦保留させていただきます(1作品1回のみなので)。
進行不可詳細:キーコンフィグのコントローラー番号が現在使えないポート番号を選択できるため、選んだ瞬間にキーコンフィグができなくなります。セーブデータを削除して最初からやり直せばよいのですが、コントローラー番号は拙作コントローラ状態確認ソフト(2023応募作)等がない場合は気づき難いので、修正していただけると幸いです。 状態から察するに、キー取得時に未接続処理されていないのかなと感じました。未接続の際は「接続されている番号まで飛ばす」ことで不具合は修正されると思われます。
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No.2 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/09/25 02:27:41
天節vs天節の難易度ベリーハードで、どうにか1ラウンドだけ取れたので、感想を送ります。
開始前に距離を取り、開始直後に武器を近距離用へ変えて、運良くAAAで吹っ飛ばせたら、Cで迎撃(そこそこの確率でガードせず当たってくれる)の繰り返し。近づかれたら何とかしてAAAを当てて距離を取る。ゲージが溜まったら絶技をダウン追い打ちで放つ。 こんな待ち主体の戦法で、どうにか勝てました。 天節ならコンボのラッシュが少しはマシなので、耐え切れました。汞冥は手に負えません。
汞冥は、コンボのラッシュはもちろんですが、全く崩撃に対処できませんでした。崩撃の返し方って、何が有るんでしょう?。 投げ相手のように近づかれないよう動くだけでは無理でしょうし、出始めの赤く光った所を潰すのは反射神経的に無理そうです。
まだキャラが少ない事やストーリーモードが未追加である事などは置いておくとして、今現在触れられる部分は商業用並みに作り込まれていて、賞賛しか有りません。
ここからは、プレイして思った修正希望点を述べます。
@コマンド表で、十字キー押しっ放しでボタンを押す場合は「↓C」。ボタンを押しっ放しで別のボタンを押す場合はカッコを使って「(D)C」。どっちも同じ表記にした方が分かりやすい気がします。 (カッコに統一するなら「(↓)C」のように。この場合、「ジャンプ中」は「(J)」ではなく「J中」などにしないと、分かりにくくなってしまいますが)。
A対空攻撃{↓+A}や地上の崩撃{↓+B}などの同時押しコマンドですが、あえて同時押しにして難しくさせる意図でなければ、先に十字キー押しっ放しでボタンを押す方が取っ付き易いだろうと思います(↓入力の場合は、システム的にしゃがみも無いわけですし)。
B特に、絶技が使える所までゲージが増えたら、ピカッと光らせるなど知らせてくれると有難いかもしれない。 (慣れるまではゲージの%表示を見ている余裕が無かったりしますので)
Cラウンド開始前にスタイルチェンジができるようにしてほしい。 (天節の場合、初期装備の銃の方だと、どうにもできなかったので、個人的に何度も思った事なのです。他には、攻撃以外の移動系のアクションも、開始前に使えても良いのかもしれません)
以上です。
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No.1 [莉琉]さんが作品にコメントしました - 2023/09/25 01:38:14
> しまくろねこ(本物)様
プレイしていただきありがとうございます。 下段・中段が存在しない前提のゲームになっており、 崩しとして「崩撃」や「掴み攻撃」を使用します。
コマンド表はポーズ画面に「◆コマンド表」が存在します。
よろしくお願いいたします。
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No.0 [しまくろねこ(本物)]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2023/09/24 23:02:33
スト2世代です。 スパ2Xが最後の対戦格闘ゲームの世代です。 またゲームシステムをちゃんと理解していないので、見当違いなことを言っていたらごめんなさい。
技術、完成度、アイデア申し分ないと思います。 私が下手くそということもありますが、そのうえで気になった点が2点あります。
・下段攻撃がない(あえて無い(仕様)ということであれば気になさらないでください) ・コマンド表がない(もしかしてボタンの押す順番でコンボになるのかな?)
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