作品情報

ID#2231

Speedy Speedy Ninja Slowly

一般プログラム
作者: konoha


(ダウンロードの注意)

HSPプログラムコンテスト2022応募作品
更新日:2022-10-16
バージョン:0.98 (完成度90%)

ユーザーの評価 (6)

プログラム技術2
完成度0
アイデア4

ワンキー高速スクロールアクションゲームです。

勝手にプレイヤーが右の方向へ進むので、
スペースキーでジャンプして、穴やトゲを回避して、
ゴールにある、ネズミの絵が描いてある看板に触れてください。
触れるとクリアです。

赤い矢印(↑↓)に触れると、重力が反転したりします。

※【うちの天井裏が騒がしすぎてしょうがない】の忍者バージョンです
少しスクロールが遅いです。
スクロールの速度の違いにより、マップも書き換えられており、ステージ数やギミックが増えているので、
別作品として登録してます。

スタッフ:プログラム:konoha
グラフィック:konoha
ドット絵:konoha
BGM:半自動作成のパッケージソフト

タグ:contest2022
動作環境:Windows10で動作確認
プラグイン/モジュール:XPadKonoha.dll
ライセンス:
作成開始:2021年9月
募集項目:
説明書: hspcontest2231.txt

作品へのコメント

過去のコメントはこちら

No.10 [konoha]さんが作品にコメントしました - 2022/11/16 19:48:14

    > ze-naさん
    ありがとうございます。

    自分もAndroidタブレットで試してみましたが、遅いですね。
    CPUを調べたら、passmark 1200ぐらいしかなかったです。
    持っているデスクトップは6000ぐらいなんですよね。
    3000のWinノートでも、そこそこ動いたような気がします。

    画面の比率に対応するのには、もう少し勉強しないと無理かも。

    野良着って言うのですね。

    IDBFSサポートとなっているのですが、検索かけても
    ほとんど出てこないですね。
    これができると、シンプルなRPGみたいなものも作って公開できそうですよね。


No.9 [ze-na]さんが作品にコメントしました - 2022/11/14 00:38:43

    >konoha さん

    遅いということだったので、スマホでも確認してみました。
    Android11(1080x2340)+Chromeですが、トゲが出てからでも
    対処できるくらい遅いですね。。

    それと1:2比率の最近のスマホ画面では上下が範囲外に
    なるようです。

    赤いなにかは、たしか野良着って名称だった気がします。

    3.7β版機能って、IndexedDBとかってだいぶ前から実装だけは
    されているってどこかで見た気がします。使用できるかは
    利用者のブラウザ環境による?とかも聞いたことがあります。
    確かにこれについての情報は少ないですね。

No.8 [konoha]さんが作品にコメントしました - 2022/11/13 17:06:40

    > きんかんさん
    ありがとうございます。

    覚えゲーですので、大抵のステージはクリアできるようになってます。
    あと、ジャンプをし損ねても、下にまだ足場があって助かることも
    多くなってます。

No.7 [きんかん]さんが作品を評価しました( アイデア ) - 2022/11/13 02:59:40

    なかなかクリアできないステージも、何回かやればクリアーできるゲームバランスが良かったです。

No.6 [konoha]さんが作品にコメントしました - 2022/11/12 14:51:07

    >ze-naさん
    ありがとうございます。

    プログラム的にもちょっと遅くなってますが、
    うちのデスクトップ(7年前に購入)でも、結構ギリギリで動いてます。
    後出しジャンプはゲームの難易度を調整するのに便利ですね。

    キャラクターはちょっとだけ忍者っぽくするために赤いなにかを
    履いてます。(名前は知らないのですが)

    マウスやタッチは後から追加したために、ちょっと
    押しづらいかもしれないです。
    この辺はもうすこし洗練させたいです。

    ネット対応は、もうちょっと勉強しないと無理かもです。
    3.7β版だと、ブラウザのクッキー?に保存できる機能があるらしいのですが、
    ちょっと情報が少なくて、実装してないです。

    アイキャッチとかはもっとゆっくり表示されるモードなんかも
    あったほうが良いかもしれないですね。

    ボーリング球を持つアニメーションは最初に設定したグラフィック(複数のパターンが1枚になってもの)の大きさが
    小さかったので、入れてませんでした。
    下に大きくすれば、div番号もずれないので、最初からそうすれば良かったかもです。

No.5 [ze-na]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア ) - 2022/11/11 08:32:07

    去年のスピンオフ作品?のようですのでプレイ前に
    前作をプレイしました。違いも踏まえてコメントします。

    ブラウザのためかスピードは下がっていますが
    私の環境(Windows&Chrome)では気になりませんでした。
    PCやスマホスペックやブラウザの環境によるのかも。

    次の状況を判断するスピードタイミングも良い感じで
    ダメージ制になったのでトゲでの即死がなく前作よりプレイ
    しやすいです。
    継承している後出しジャンプのシステムは秀逸ですね。

    ステージやギミックが多いので前作より楽しめる作品です。
    キャラが赤ジャージを着ているように見えました。
    (制服に体操着を重ねて履く女子学生を地元で見かけるので汗)

    気になった点です

    ・ステージ選択、スタート、難易度、メニュー選択の明確な
     サイズのボタン配置(スマホでのプレイ、指では押しにくい)

    ・レンタルのサーバーに置くのであればランキングデータを
     ネット対応にするのも良いかも
    (ブラウザ更新のたびにデータリセットされるので)

    ・ステージ開始のアイキャッチが短いように感じる
    (前作同様にほぼ見逃します、画を含めもう少し見たい)

    ・ボーリング球を持つと足が止まるので画面移動が
     わかり難い。同様に背景のスクロールと落下速度が
     一致すると停止にしか見えない。

No.4 [konoha]さんが作品にコメントしました - 2022/11/03 18:39:07

    ログインしてなかったです。
    下の書き込みは作者(konoha)です。

No.3 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2022/11/03 18:36:40

    >ポケジェネ@I.G.G.C.さん

    ありがとうございます。

    何回もやり直してプレイするスタイルです。
    基本的に自分が複数回クリアしたステージしか
    のせてないですが、久々にプレイしたら10度ぐらいプレイしても
    クリアできないステージがありました。(^_^;)

    連打すると2段ジャンプができるとか、そういうのなら
    作れるかも。

No.2 [ポケジェネ@I.G.G.C.]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア ) - 2022/10/31 20:09:54

    高速スクロールが気持ちよく、ワンキー操作の簡単さもあって
    ついついプレイしてしまいますね!
    ステージ間のビジュアルも良い感じです。
    このトリップ感は…と思って確認すると
    去年プレイした「うちの天井が…」の続編でしたね。

    良くも悪くも「死んで覚えろ」という体育会系の感覚。

    ただ、「このままではミスになってしまう~」という状態になった時
    何か回避する方法(例えば連打で微妙に座標を調整できるとか…)があれば
    さらに良いゲームになるような気がしました☆

No.1 [konoha]さんが作品にコメントしました - 2022/10/19 22:07:46

    > GENKIさん
    ありがとうございます。

    スピードの遅いバージョンを作るときに、あまり考えずに
    遅くしてみたら、ちょっと遅すぎて普通のランゲームのような
    感じになってしまったので、ぎりぎり右の画面が見えてからでも判断できるようにしてみたら、今のスピードになりました。

    穴?に落ちても、その下に救済するようにステージを作っていて、
    ゴールまでたどり着けるようになってます。

    ギミックはいろいろと試行錯誤しました。
    今まで、物にくっついてプレイヤーが移動するものを
    作ったことなくて。
    作ったことがあったのは、動く床ぐらいかな。

No.0 [GENKI]さんが作品を評価しました( アイデア ) - 2022/10/18 22:17:26

     相変わらず動きが早くてついていくのが大変でした。19ステージクリア頑張りました。
     始めたばかりは、ステージを覚えることがメインになりそうなゲームにも見えますが、思いのほか流されるままに走っているといつの間にかゴールに着いていることがよくあります。おそらく意図的に迷子になりにくいよう計算して作られているのだと思います。
    お陰で迷子になるストレスが小さく、操作に集中できました。
     ギミックもいいですね。走るばかりでなく動きに変化がでたので、最後まで単調さを感じませんでした。また初めて見たギミックは、通り過ぎてしまったら、やり直してでも使ってみたくなりますね。



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