No.13 [K-s]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2013/11/30 20:39:14
前作?のSonicSistersもとても面白くて好きだったのですが、今回もシンプルながら熱いゲームでした。難度は1桁くらい上がってると感じました。 大きいウィンドウでプレイできるのもいいですね。
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No.12 [ZAP]さんが作品にコメントしました - 2013/11/29 01:10:16
ver1.11を公開しました。
主な更新内容は、 ・リプレイデータの保存、再生機能 ・一部敵のバランス調整
などです。
次回更新時に反映されますが、下記URLでもダウンロード出来ます(ふりーむ!内の紹介ページ) http://www.freem.ne.jp/win/game/5844
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No.11 [ZAP]さんが作品にコメントしました - 2013/11/15 02:16:34
ver1.00を公開しました。
主な更新内容は、 ・敵の攻撃パターンやマップの調整 ・隠しモード(クリア後遊べる特殊モード)の追加 ・一部処理落ち軽減 ・ポーズボタンのパッドへの割り当て ・ポーズ時「タイトルへ戻る」機能の追加 ・ジョイスティックのしきい値調整機能追加 などです。
次回更新時に反映されますが、下記URLでもダウンロード出来ます。 http://www.kit.hi-ho.ne.jp/zapzap/zip/Osp_Raid_v100.zip
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No.10 [zzz]さんが作品にコメントしました - 2013/11/06 13:05:48
返信ありがとうございます。 個人的に最も好きで、手軽に出来るのがシューティングでして、何度も楽しくやることが出来ます。
私が言ったリトライ機能とは、後者の、捨てゲーしたいときにタイトルに直接戻る機能、という意味でした。分かりづらく書いてしい、もうしわけありません。
改めてチャレンジしていて思ったのですが、割と中ボス面々が個性的な気がします(ボスより強いのもいます)。あと当たり判定が割と小さいのも珍しいような気がします。……まあ後半弾幕ゲーに近い密度になるので当たり前かも知れませんが。 拡散型ショットのTYPE-Aと前方集中型のtype-Bといった機体がありますが、どちらも一長一短で選択が悩ましいです。 ボスに至るまでの道中に安定パターンを見出せないのと、放置で勝てるボスがいるという点もあり、今のところTYPE-Aでやっています。がそれでも後半のボスが厳しいのでTYPE-Bのほうがいいような気もします。 そしてREADMEを見て気づいたのですが、BGMは海老福さんが作曲なさったとは……驚いてしまいました。STGにマッチしたとてもいい曲だと思いました。
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No.9 [ZAP]さんが作品にコメントしました - 2013/11/05 23:35:50
作者です。
>zzzさん 深いところまでプレイいただいたようで、ありがとうございます。
確かに制限時間を儲けておきながら発狂しないのは片手落ちですね。 締め切りまでの時間切れで実装できなかった、というのが正解です。 プレイスタイルにも関わってくる問題なので、次回更新時は適度なタイミングで発狂させるよう、修正したいと思います。
リトライの話は、ゲームオーバーになったとき面の頭に戻されることでしょうか? それともいわゆる「捨てゲー」したくなったときにタイトルにすぐに戻れないことでしょうか?
前者については、その場コンティニューの繰り返してなんとなく最後までいってほしくない、というポリシーから、あえてこうしています。 後者については、現在、ポーズ状態からタイトルに戻る機能を実装しようと思っています。
あ、それともそれとも単純に、ゲームオーバー後タイトルに戻る時間がもどかしいですか? これもまあ、ゲームオーバー後の休憩も兼ねて、これくらいは待ち時間があってもいいとは思うのですが・・・
いずれにしても、貴重なコメントと評価、ありがとうございます。
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No.8 [zzz]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア ) - 2013/11/05 03:24:37
ゲキムズすぎて非常に挫けそうです。。ですがシューティング部分はかなり仕上がっていると思います。楽しいです。 ただ時間切れでボスが死ぬのがどうなのでしょうか。時間が経つにつれ発狂していけばいいんでしょうが、発狂しないため一部ボスが非常に楽です(それでも僕はノーコンクリアできなかったのですが) またリトライ機能があまりに貧弱すぎます。GAMEOVER後すぐにやり直したいのにゲームを閉じられるのが非常に困ります。
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No.7 [ZAP]さんが作品にコメントしました - 2013/11/05 00:43:13
作者です。
>MAKOTOさん
プレイと感想ありがとうございます。 2ボスのくるくるですが、実は件の飛行機の飛ぶところというのは殆ど観たことがありません。 あれは単に、3Dモデルだから回してみたかっただけです(^^;
コンフィグは保存させるつもりだったのですが、最後までゲーム本体を作り込んでいたため間に合いませんでした。 次回更新時に併せて対応したいと思っています。
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No.6 [Makoto]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2013/11/04 20:29:20
ゲームを開始して出てきた敵を見てようやくタイトルの意味が分かりました。(鈍い・・・) 2 面のボスの動きは、以前ニュースでみたような・・・。(笑・・・っちゃまずいか)
ゲームそのものは、オーソドックスなシューティングですが楽しいです。 その他の意見はほとんど先に言われてしまったので省略。 ところで、CONFIG の設定は保存される方が良いような気もするのですが、どうでしょう。
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No.5 [ZAP]さんが作品にコメントしました - 2013/11/04 10:47:19
作者です。
>VeLTiNAさん
具体的なアドバイス付きのコメント、ありがとうございます。
視認性の問題は次回更新時に対応の予定です。 ジョイスティックの閾値の設定は、たぶん実装可能かと。 ダメージキャラの点滅・・・ですが、実装を試みたんですが、 敵を3Dモデルで表示している関係で、どう表現したモノか 答えがでなかった(Xモデルのマテリアルの色変更で表現しよう と一応組んでみたのですが、却ってチカチカしてしまった) ので今回は見送っています。 今後の課題にしたいと思います。
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No.3 [VeLTiNA ]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2013/11/03 10:22:07
プレイ感はとても良かったので、さらなる完成度があれば良いですね。
■敵が弾に当たると敵キャラを一瞬白くして当たったのか分かりやすく 雑魚より少し強い敵機に弾が当たってるのか判別できなかったので。
■背景の彩度を下げて、キャラや弾を見やすくする GENKIくんが書いている弾の見にくさは、 敵の弾は、赤色に変更&点滅と組み合わせで視覚的に判別するようにしたら良いと思う。
後、敵の弾と黄色い得点アイテムの速度がほぼ一緒なので、それで判別しにくい感じもありますね。
■アナログコントローラー使用時のデッドゾーンの値を増やす スティック中心部は”必ずしも固定値ではない”ので、反応しない値を増やして欲しいです。
出来たら、ボス戦時は背景のスクロール速度を上げた方が爽快感が出ると思いますよ。
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No.2 [ZAP]さんが作品にコメントしました - 2013/11/03 09:07:49
作者です。
>GENKIさん コメントありがとうございます。 得点アイテムと敵弾の色についてですが、 次回更新時には峻別しやすくなるよう何らかの対処をしたいと思います。 テストプレイする間に自分の目が慣れてしまっていたようで、 ご摘頂いただかなければ気づかないトコロでした。 ありがとうございます。
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No.1 [GENKI]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア ) - 2013/11/02 21:26:11
オスプレイvs複葉機という組み合わせがすてきです。 カモメが飛び立つ演出がまたいいですね。ステキです。
私はゲーム下手なので、弾幕薄めなのは非常に助かります。楽しくプレイ出来ました。 ただ少し気になった点として、序盤で得点アイテムと敵弾が同じ色だったんでちょっと戸惑いました。
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