No.8 [リューキ]さんが作品にコメントしました - 2023/11/15 22:03:00
ほんぽうちゃん様 コメントありがとうございます。 ゲーム中の言葉に触れる方は初めてです。僕は何となくで言葉を選んでいたので、自分的には新たな個性が見つかって嬉しいです。 ここまで褒めていただけると光栄です。でもまだまだ課題が残っているのでそこは次回作で頑張ります。
ze-na様 コメントありがとうございます。 前作と共にプレイしてくれるとは光栄です。 当たり判定辺りのプログラムはまだまだ改良の余地があるので改善をしたいです。 前作は貫通弾だったのに対して今回は一回で壊れる弾になっているので、これも難易度「鬼」になっている要因の一部だと思います。 やっぱり敵弾のランダム生成の範囲が広いのでほぼ運ゲーになっています。ここも改良しようと思います。 確かに起動した直後にあの大音量だとびっくりしますね。音源はHSP3Dishではありません。またいつか直します。 次回作は細部までこだわりたいと思います。
|
No.7 [ほんぽうちゃん]さんが作品を評価しました( 完成度 ) - 2023/11/13 21:34:06
ミサイル一撃でやられるのはもはやこのゲームの個性ですね! 以前の長所を残しつつ新たな目標を設定して改善された事については、大人でも難しい事をやり遂げられたなあと感心しました。 また、ゲーム中の言葉選びのセンスは、なかなか真似できない長所だと思いました。是非その感性を大切にして下さい。 画面作りにも独自のこだわりがあり、これらの相乗効果で面白いゲームに昇華していますね!楽しんで作られた事が伝わってきました。 次の作品も楽しみにしております。
|
No.6 [ze-na]さんが作品を評価しました( 完成度 ) - 2023/11/12 19:32:25
前作と比較してプレイさせて頂きました。
前作と見た目は同じ(自機は小さくなった?)ですが、 昨年コメントした内容が反映されていて良くなったと感じます。 ミサイルの出現位置や加速で迎撃できずに終了することはなくなりました。
相変わらず惑星破壊ミサイルで一撃死なんですね。。汗
気になった点です。
タイム制への変更でミサイル数が多いとさらに難しい(運次第?) 貫通弾ではなくなったのでまとめて迎撃ができない。 ミサイル数4以上になると弾数1では対処できない(しんどい)
新たに制作したボスキャラがほとんど見れない。 上記があり変わらず難しいので、なかなかボスにたどり着けない。 ボス戦中もミサイルが複数出現するので弾数1はやはりしんどいです。
自機弾数を増やすか、ミサイルの出現数を減らすような難易度設定が タイトルで選べると良いと思います。
音楽素材の音量が大きいので(PANIC PUMPKINさんの素材は音が大きい?) 音量を下げるか音楽ファイルの音量を低く加工して欲しい。 HSP3Dishで作っているなら音量をmmvolで下げる、HSP3Dishを 使っていないならwav/mp3編集ツールで音量を下げる方法があります。
|
No.5 [リューキ]さんが作品にコメントしました - 2023/11/11 17:05:41
_DATARTS_様 コメントありがとうございます。 続編を作るのに一番気を使ったところは、前作の特徴をどう引き継ぐかだと思います。 まぁ、これといった特徴はありませんが。 爆発エフェクトは自分で描きました。ピクセルペタぺたーの左右対称を使って描くと意外とすぐにできました。
猫ザビエル様 コメントありがとうございます。 昨年の最優秀チャンピオンにコメントを頂けるとは光栄です。 出現率などの調整は次のゲームでやろうと思っています。 後は慣性の調整とか弾の当たり判定とかも変えようと思っています。 続編を作る際にはステージもボリュームアップできたらいいなと思っています。
|
No.4 [_DATARTS_]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2023/11/09 23:20:36
作者さんの過去作、魔進フォースが大幅に進化しており、目覚ましい成長が感じられます。 ミサイルを一度でも撃ちもらすとアウト、というシステムは前作からそのままに、さらにボスの概念が追加されたことでプレイヤーが目標を持って遊べるという作りに発展しています。 また画像素材の作成にもHSP製のピクセルペタぺたーを使っているようで、便利なツールを積極的に利用する姿勢も素晴らしいと感じました。 爆発エフェクトはご自身で作られたのでしょうか?とてもよくできていると思います。
|
No.3 [猫ザビエル]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア ) - 2023/11/09 23:18:16
結構ヒーヒーいいながらクリアしました。 自機の移動に完成が働いてることから生じるもどかしさがなんともまぁ(いい意味で)焦らせてくれました。
弾外すとデメリットが大きいのもいい緊張感でした。
ボス戦はミサイルに注意しつついかに端の方まで追いかけるか、緊張しながら戦闘するのが楽しかったです。
道中のミサイル出現にムラがあるので、中盤のミサイルの嵐で地球が滅亡しちゃったりするので、出現率の調整は必要かなと思った次第です。
|
No.2 [リューキ]さんが作品にコメントしました - 2023/11/08 22:14:52
ARO様 コメントありがとうございます。 魔進フォース第3作も計画しているので、ご指摘頂いた点は次回作で直せると思います。 魔進フォース次回作以外にも色々作ろうと思っていますので、 どうぞご期待ください。
N.I.様 コメントありがとうございます。 正直な話、コンテスト応募の締め切り当日まで作っていたので、 難易度は「鬼」になっていると思います。作者の僕でもクリアが難しいです。 次回作ではちゃんと難易度を調整しようと思います。
|
No.1 [ARO]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア ) - 2023/11/04 11:40:47
地球は救われた! 何十という犠牲の上で!!
彼方から飛んでくる無数のミサイルを全て破壊、ボスを倒す 手短なシューティングゲームです。
ミサイルの破壊や背景スクロールなど演出面がよく、 やられた場合のコンティニューも素早くできます。
自機の挙動は慣性のかかる独特なものですが、 加減速の範囲が上手く調整されており、すぐに 慣れることができました。
ただ、標的のミサイルは、出現数、出現方向ともに ランダム要素が強いので、パターンによっては難易度が 大きく変化してしまいます。
地球に耐久力を持たせる、ミサイルの出現パターンに制約を 設ける、こちらの弾数制限を調整するなど、様々な工夫で さらに面白くなる可能性を秘めたゲームでした。
|
No.0 [N.I.]さんが作品を評価しました( 完成度 ) - 2023/11/04 10:29:32
小学生でこの完成度!凄くないですか! 慣性のある機体が、丁度いい難易度になっていて楽しく遊ばせていただきました。全てを倒すシビアなルール。 自分はシューティングゲームへたなので難しかったけど、やっとボスまでたどりつけました!
|