No.20 [Makoto]さんが作品にコメントしました - 2023/11/12 16:37:33
[猫の手]さん、評価とコメントありがとうございます。 敵方向のラインは、 始めはもっとレーダーっぽいものを作ろうしていたのですが、 うまくいかなかったので、デバッグ用に使っていたラインを 少し見栄え良くしたらいい感じだったのでそのまま使う事にしました。
[natuki]さん、評価とコメントありがとうございます。 自機を回る敵は下手に追いかけず、 回ってくる先で待ち構えていた方が確実かもしれません。 先のステージも頑張ってください。
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No.19 [natuki]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2023/11/11 18:36:33
すごく面白かったです。 hspでこんなに3Dが出来ることに驚きました。 背景の近未来感がカッコいいです。 自機を回る敵に苦戦し、何度もそこでやられてしまいます。 ステージ2面までしかクリアしていませんが最後までやり遂げたいと思います。
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No.18 [猫の手]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2023/11/11 18:18:34
全ステージクリアしました。 上下操作を自分に合う方向に切り替えたので、キーボードのみの操作でしたが、自由に操作ができました。 360度から敵が攻めてきますが、敵の方向に向けてラインが引かれるのでレーダー代わりになる良い演出ですね。
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No.17 [Makoto]さんが作品にコメントしました - 2023/11/09 19:27:19
[サンドバック]さん、評価とコメントありがとうございます。 プログラム自体はあまり進化してないです…。 新しいことに挑戦したいとは思うのですが、なかなか手が出せないです。
私のPCもいくつかのコンテスト作品はまともに動かせないというレベルなので、 オブジェクト数などは出来る限り減らす方向で作っています。
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No.16 [サンドバック]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2023/11/08 20:51:20
Makotoエンジン、ここに極まる。 積み上げてきた経験を感じました。
私のPCはUnityの3D作品を遊ぶとカクカクで遊べなかったりするのですが、今作はバッチリ動きました。
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No.15 [Makoto]さんが作品にコメントしました - 2023/10/31 19:13:20
[HETAREX]さん、評価とコメントありがとうございます。 高速移動は大きく向きを変える時の使用を想定して用意したので、 その状態でロックオンするのは大変だったのでは? 目を回さないように気を付けてプレイしてください。
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No.14 [HETAREX]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2023/10/30 23:21:08
自機がぐるぐる動けて操作が気持ちいい。 高速移動で敵弾をよけながら敵をロックオンしていくのが爽快でした。 高速移動駆使してれば敵弾余裕だと思ってたのですが、 中盤からなかなか攻めてくる。 背景の変化もきれいで引き込まれます。 3D表現、操作性など総合的に見てレベルの高い作品でした。
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No.13 [Makoto]さんが作品にコメントしました - 2023/10/30 19:52:02
[ぺんぺねっと™🐧]さん、楽しんでいただけて良かったです。 敵の通常弾は、低速の赤(黄)と高速の青だけなので、 その敵だけゆっくりというわけではないのですが…。 連なって飛んでくる形になるのでわかりにくいという事かもしれません。 背景の明るさについては、明るすぎ・暗すぎかなという面があるのは確かですね。 できる範囲で調整してみようと思います。
[buhio]さん、クリアおめでとうございます。 今までの私のゲームはプレイした方の感想を見ると難易度が低めのようです。 そこで、今回は最初はある程度難しく感じるような難易度にしようと思っていたので、 ちょどいいレベルだったのかな。
[GENKI]さん、評価とコメントありがとうございます。 お気づきの通り敵弾は基本的に自機狙いなので、 横方向にグルグル回っていれば結構当たらないです。 シールドが少ない時の最後の手段として使えるかな…? ただしこちらからも攻撃がしにくいし、なにより目が回るので、 使いすぎには注意。
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No.12 [GENKI]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2023/10/29 22:41:37
グラフィックがきれいです。これがHSPでできることがいまだに信じられない。どうやってるんだ。鳥の翼のような羽ばたきがカッコいい! ゲームは3D全方位シューティングと難しそうに見えるのですが、とにかく動き続ければほぼ攻撃を受けない。攻撃も何となく合わせればいいだけとすごく簡単で、遊びやすい作りになっています。気持ちよく遊ばせてくれるゲームです。
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No.11 [buhio]さんが作品にコメントしました - 2023/10/29 14:25:39
頑張って最後までクリアさせていただきました。 コンテニュー回数は秘密です。 やはりグラフィックがすごいですね。幻想的であらためてプレイして思いました!
なるほど皆さんおっしゃる通り哲学的テーマがありました。 あれはアレかぁ、、、などと。 でもほら、だったらもっと炎と情熱が燃えさかるパッションのステージもあってもいいじゃないですか!(何を言っているんだオレはw)
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No.10 [ぺんぺねっと™🐧]さんが作品にコメントしました - 2023/10/29 13:04:40
Makoto様、上下反転操作設定ありがとうございます。おかげさまでとても楽しめました。ステージ4まで進みましたので個人的に特に気になった点だけ記させていただきます。
S.3の複数のムカデの黄色い敵弾は四方からゆっくり飛んできますが、自機との距離感が把握できず、よくわからないうちに体力が削られていました。青い敵弾は速いので把握しやすいのですが、黄色は一度避けたつもりでも実はまだ到達してなかったのでぐるっと回って当たりに行ってしまうことが多かったです。
S.4は画面が白すぎて目が痛かったのと、敵弾や画面が全体的に白く膨張した感じに見えていて、今何が起こっているのか把握し辛く感じました。S.3と同じくいつの間にか体力削られそのままゲームオーバーとなりました。
敵弾が細いからかわかりませんが、距離感が掴みにくい点だけ何かしらの対処があると嬉しいなと。 とはいえ、様々な背景と巨大な敵は迫力があり大変楽しめました。
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No.9 [Makoto]さんが作品にコメントしました - 2023/10/28 19:02:45
ゲストユーザーさんコメントありがとうございます 私も基本はキーボード操作なので\"SINGLE\"操作がバランスの基準になっていると思います。 高速移動時のロック漏れは、 一定時間経たないと次のロックオンができないようになっているため、 照準を早く動かし過ぎるとこの時間の間に通り過ぎてしまうことがあるからです。 この辺はちょっと考えてみようと思います。 \"TWIN\"設定で照準を動かさないでプレイするというのもありです。 最初\"SINGLE\"設定では狙いやすさを考えて自機より照準の方が移動が小さくしていましたが、 狙える範囲を考えて現在の形になりました。この時の仕様に近い形でのプレイになりますね。
[猫ザビエル]さん、評価とコメントありがとうございます。 >序盤道中の敵が後半道中で・・・ 演出的なこともありますが、半分は手抜きです(笑)。 フルロックオン時のエフェクトとかモデルのデザインとかは 時間に余裕があればもうちょっと工夫したかったんですが…、 今後改良してみようと思っています。
[ARO]さん、評価とコメントありがとうございます。 難易度はほとんど通しプレイができなかったこともあり、 あまり調節ができなかった結果そのようになったという感じですね。 演出はもっと抽象的でもよかったかなと思っています。 ロックオン限界時は自分でももっとわかりやすくしたかったので、 今後改良したいと思います。 敵弾は正面から発射された時が一番わかりにくいというのが悩みどころでした。 そのため比較的目立つエフェクトを付けたのですが、逆効果の面もあるようですね。 何とかしたいとは思っているのですが、なかなかいい方法が見つかりません。
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No.8 [ARO]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2023/10/28 12:32:10
あなたの通った道と通っていく道、、、
哲学的な世界を旅する360°シューティングゲーム。 敵は全方位から出現しますが、プレイヤー側が相手をロックさえすれば、 誘導弾で攻撃できるので、弾が当たらないことに悩むことはないです。
また、敵の方向には「緑のガイドライン」が表示されるので、 見失うことはありません。
3Dのグラフィック面では、特に大型のムカデのような生物の描写が 同作者様のグローブガンナーよりも滑らかになっており、 ステージ演出と併せて驚きました。
難易度の印象としましては、難所が中盤に集中しており、 後半からは演出に重きを置いている感じでした。
言葉としては語られませんが、要所要所での演出から 物語の流れを読み取ることができるシューティングとしても シナリオとしても面白いゲームでした。
最後に、プレイ中で思った3点を挙げさせてもらいます。
1.ロックオンが限界に達した場合、ロックオンマーカーを赤などにして、 判別しやすくしてほしかったです
2.一部敵の弾発射時のエフェクトが強く、敵弾が認識し難かったです
3.TWIN で照準を操作するモードの際、照準側にカメラを向けたかった 後方の敵への対処が難しい場面があるので、その時に、 後方に向けての攻撃手段になればと感じました
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No.7 [Y+Y=M.H]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2023/10/28 10:42:18
相変わらずの技術力とそれに裏打ちされた演出の素晴らしさ、そして完成度の高さ! HSPで3Dゲームを作りたい方の模範的作品だと感じました。 自分の作品と比べると同じ言語を使っているとは到底思えぬ出来栄えです。 たくさんの人に触れていただいて、HSPでここまでできるんだと思って欲しい作品です。
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No.6 [猫ザビエル]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2023/10/28 01:29:24
敵弾は見やすく、背景は美しく。最高でした。 好きだった演出は、序盤道中の敵が後半道中でリバイバルしてきたところ、街が開けたところ、海が反転したところ、自機の影まで01になっていたところ、夜景ではカメラの傾きが変わり印象がガラッと変わったところなどなどきりがないです。
あと、6発ロックオンした時に限り特殊なエフェクトがあってもいいのかなと。爽快感が増えるかもなんて思いました。スコアの倍率だけでなく、目や耳でフルロックオン!と分かるといいなぁと。
タイトルのWHITEはそういう、アレですが、発射装置があからさますぎたのは個人的にはいただけませんでした。
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No.5 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/10/27 20:52:17
続きです。
プレイそのものは1回目のプレイで、最後の面までのコンティニューが3回。手首が痛くなってしまって、最後の面で一度諦めました。 3面辺りから、画面の中から逃げるような動きの敵が増え、必死に追跡している感じに。 必然的に戦闘時間も増えるため、常に回避運動をしていても、被弾がかさむ。 6面辺りからは敵が多くて、回避も「命中によるシールド回復」も追い付かなくなってジリ貧に。
ただ、2回目のプレイで、オプション画面の設定を見てみようと、キーボード操作なのにTWIN-REPLACE設定にしたのが転機でした。 2回目という事で、「回避の仕方」と「回避を少し遅らせても集中攻撃で出現即撃破した方が有利」だとを知っていた事も有るのですが、意外とTWIN-REPLACE設定が狙いやすい。 キーボード操作で照準が動かせないために、自機の移動に関係なく画面中央で固定になるのが、照準を敵に合わせやすかったのです。 なんとノーコンティニュー全クリアを達成してしまいました。最終スコアは1437100点でした。
最後に。 ゲームのスピード感という意味では、特に後半の素早い敵の動きや、それを照準で追いかけるという体験で、プレイヤー主観では十分に感じられている気がします。 画面としての雰囲気のスピード感という事ならば、背景の動きを速くする事なのでしょうか。自機が速過ぎるのは、ACCELERATOR使いっぱなしですら制御がなかなか難しいので、バランスが崩れる気がします。 ただ、自機が物凄い高速移動をするため照準が合わせにくい、スコアを稼ぐのが高難易度のモードというのは、有りかもしれません。 (ロックオンを連続すると倍率が表示されているようなので、たぶんスコアが上がっているのですよね?)
作者様の次の「未来」が楽しみになる作品でした。
長文失礼しました。
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No.4 ゲストユーザーが作品にコメントしました - 2023/10/27 20:49:17
どうにか最終面までクリアできました。なので、感想を送りたいと思います。
最後までプレイしてもバグのような物は見当たらず、動きは滑らかで思い通りに飛び回れました。ゲームとしての完成度の高さに驚きます。 キーボード操作でしたので、自機と照準を別々に動かすTWIN設定を使いこなす事はできませんでしたが、SINGLE設定でも「ロックオンのための移動」と回避を上手く合わせる事で、問題無くプレイを進める事ができました。
buhioさんの書いているように、後ろからの敵に対応するのはなかなか大変ですね。 それも後ろとは限らず左右からかもしれないため、出現パターンを覚えていないと、出現即攻撃というわけには行きそうもありません。 敵との間には緑色の線が引かれるので、敵の居る方向はわかるようになっているのですが、まだ前の敵が残っている状態だと気づけない場合も。 常に上下左右と動き回る回避行動を取り続けつつ敵を待つのが、安定への近道かもしれません。
ペンペネットさんは、移動がもっさりした動作に思えたと書いていましたが、実際にプレイすると作者様の言うように、(ACCELERATOR無しの通常時で)これ以上自機の動きが速くなると、照準が操作しにくくなると感じました。 特に、自機と照準が同時に移動するSINGLE設定の場合は、まとめてロックオンするのが難しくなりそうです。 回避をする上での移動速度という意味では、敵出現前から前もって回避行動をとり続けている事で、序盤のステージであればACCELERATOR無しの通常時でも、もっさりとしていて回避が難し過ぎるとは特に感じませんでした。 終盤のステージでは回避に専念しなければならない事も有る関係上、ACCELERATORを頻繁に使用する事になり、こうなるとかなりスピーディーな動きになります。 (ただ、ACCELERATORで高速移動中は、照準がたまに飛んでしまうのか、一気に狙ったはずが、ロックが漏れている事が有ったような気がします)
続きます。
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No.3 [Makoto]さんが作品にコメントしました - 2023/10/27 18:57:35
[buhio]さん、評価とコメントありがとうございます。 操作方法は多少慣れが必要かもしれません。 難易度の調節が無いので不慣れだと苦戦するかもしれませんね。
[ぺんぺねっと™🐧]さん、評価とコメントありがとうございます。 上下反転操作に切り替えられるようにしたVer1.01に更新しました。 以前のコンテストの応募作\"GLOBE GUNNER\"に対して 「入力した方向に移動する」をテーマに作っていたので 上下反転といったことは失念していました。 私も昔は上下反転派だったのですが…。 スピード感についてはあまり早いと照準が合わせにくいと思い あれぐらいになりました。ご意見参考にさせていただきます。
[あつぎり]さん、評価とコメントありがとうございます。 本当はもっと訳の分からない世界にしてやろうと思っていたのですが そこまでの才能が自分には無いようでこのぐらいが限界ですかね…。
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No.2 [あつぎり]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2023/10/27 04:39:00
不思議な世界観がすごく魅力的でした。 次は何が起こるんだろうというワクワク感が常にあり、とても面白かったです。
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No.1 [ぺんぺねっと™🐧]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2023/10/27 03:54:12
Makoto様、作り込まれた3D世界に魅了されました。素晴らしいですね。 実はほぼtwitterにリンクされていた動画でのコメントになります。少数意見とは思いますが、私はこの視点のSTGは上下反転操作でないと全く操作できないのです、すみません。 その程度の意見で恐縮ですが他に気づいた点として、360度回転も含め少しもっさりした動作に思えました。もっとパンツァードラグーン(ツヴァイ)のようにスピード感があるとアクションシューティングとして気持ちよさが増すかなと思いました。
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No.0 [buhio]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2023/10/27 01:52:08
いまだステージ2までしかクリアできていませんが、3Dの背景が素晴らしいと思います。ダイナミックに変化する背景に見とれてしまいます。 HGIMG4で、自分が同じレベルに到達できるだろうか。。
シューティング部分も360度ということでダイナミックなものに感じました。後ろからの敵になかなか対応できませんでしたが、操作方法についていけてないんでしょうか、苦戦しています。
総合力で、大変レベルの高い作品だと思います。
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