No.9 [ポケジェネ@I.G.G.C.]さんが作品にコメントしました - 2021/11/23 01:40:21
こうしてみると、それぞれに要因があり それを紐解いていくのはパズルみたいで面白いですねー (…って他人事みたいに言っている場合ではないですが)
御感想を頂く事で自作品を振り返る良いキッカケに なりましたので、大変感謝しています!
いつかは 「スマホでもPCでも違和感なく遊べて かつ、シンプルな操作で、かつ奥の深いブラウザゲーム」 を作ってみたいですね。
(まだ書き足りないですが) 異常なくらいの長文を最後まで読んで頂き、 ありがとうございました(´▽`*)
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No.8 [ポケジェネ@I.G.G.C.]さんが作品にコメントしました - 2021/11/23 01:40:11
最下段に敵が到達すると殆ど詰むというのは意図したゲーム性です。 今回は前述の「避ける」はあくまで追加要素であり、数回あたっても ゲームオーバーにならないダメージ性にしておりまして、
あくまで、「敵を最下段に到達させないように(全滅するまで)撃ちまくる」 というのがこのゲームの目的で、スペースインベーダーを意識した作りになっています。
「自機位置に関係なく死んだ状態で敵が落下してくる」のは 恐らく「爆弾アイテム」を使用した際、出現しかけの敵が画面外から 落下しているものと思われます。 この「爆弾アイテム」は作り込みが甘く、こちらも反省要素ですね。。。 (続く)
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No.7 [ポケジェネ@I.G.G.C.]さんが作品にコメントしました - 2021/11/23 01:39:55
「撃つ事に集中するため、左右移動は意識しなくても良いシンプルな入力」 を求めた結果、撃ちたい敵の下をタッチすると瞬時に自機が移動して 攻撃を始める今の形になりました。
これは、当初の目標である「スマホでの操作」に最適化している反面、 PCの操作系に問題が生じる結果となりました。
・「連射」を重視したスタイルは「マウス」操作には不向き
・タッチの場所に瞬時に移動する自機に合わせたバランス調整となっており キーボードでの移動が遅いとゲームにならないため、移動速度を速くしているが その結果、微調整ができない
という、御指摘どおりの課題が残ってしまいました。
「CLICK OR TOUCH」を大きくしたのも、スマホでのプレイスタイルを 考慮した結果なのですが、それもPCブラウザだと大きすぎてダサいですよね。。
また、「狙う」「撃つ」に加え「避ける」要素を追加しようとした際、 敵が小さな弾を撃ってくるとスマホでは見づらいかと思い、敵自身を 落下させるようにしました。
これは結果的に「某サスケvs」と類似した形となり、 SNSのフォロア様からも同様の御感想を頂いております。(私はそのゲーム未プレイです) (続く)
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No.6 [ポケジェネ@I.G.G.C.]さんが作品にコメントしました - 2021/11/23 01:39:40
zezenanaさん
プレイ&御感想ありがとうございます!
本作に関して、ここまで詳細に御感想を頂けたのは 初めてでしたので嬉しいです。
この作品を作った時は 「スマホのブラウザでそれなりに本格的なSTG系ACTを!」 というのが目標でした。
一番の課題はUIで、 自作品「もーもでんじゃー」というゲームを作った時に 個人的に仮想スティックの操作がしっくりこなかったので シンプルな入力(できればワンタップ)で遊べるように したい…という事でかなり悩みました。
最初は タッチしている間、自機が左右にループし続け、 離すと自機が停止して弾を発射する、という操作で、 「撃つ」より「狙う」を重視したゲームになっていました。
これだとSTGの爽快感はあまり無く、 タイミングを重視するゲーム性は 前作の「QUATTRO」という作品と被ってしまうので 大きく方向性を変更することにしました。
検討した結果、「撃ちまくることで敵をドンドン倒す」 という要素を中心に持ってくることになりました。 (続く)
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No.5 [zezenana]さんが作品にコメントしました - 2021/11/22 07:32:11
(続き) ■操作系の問題 ・[マウス]連射不向きなのでボタンが壊れそう。未クリックは自機非連動なのでポインタが画面外でも気づきにくい。クリック移動中は弾が打てないのと(ドラッグは不向き)ポインタ見ながらの微調整は困難でした。 ・[キーボード]移動中打てるので有利ですが移動スピードが早すぎて微調整は困難でした。マウス&キーボードが出来ればよいと思いました。 ・[タッチ]環境がないので試せていません。 ■その他 ・ゲームタイトルより「CLICK OR TOUCH」のインパクトが強い。タイトルは初回起動のみなのでこっちの名称で覚えてしまう。 ・プレイスタイルがアイテムが出るまで耐えること、自機体力は最下段での体当たり用、ランダム敵&アイテム出現の運ゲーとなるのは制作者の意図とは違う気がしました。 ・最下段に敵が来た場合には対応策がない。1匹来るとラッシュ状態が起きてほぼ詰みと感じました。初動での体当たり攻撃または動ける範囲でアイテム待ちですが爆弾も回復もスロー移動なのでほぼ絶望的となります。 ・BGM・SE音量が大きいので下げて欲しいまたは無音が欲しいと思いました。 ・自機位置に関係なく死んだ状態で敵が落下してくることが時々ありました。
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No.4 [zezenana]さんが作品にコメントしました - 2021/11/22 07:26:28
ゲームをプレイした感想をコメントさせて頂きます。 ・大まかな感想としては「とにかく忙しい」「やりこみ度」「操作系の問題」の3点だと思います。システムに難がありますがプレイしていて面白いです(ACT-12コンプ) ■とにかく忙しい ・タッチ位置の確保による極端なワイド画面なため敵の接近が早いのと防衛する範囲が広すぎる気がします。 ・攻撃と回避が一連なことと長押しの連射が遅すぎるため常に移動や攻撃を押している感じがあります。 ・画面を縦横無尽に見る必要があります。マップ把握、敵カラー&アイテム位置、敵落下や自機位置とその微調整、マウスポインタなど。 ■やりこみ度 ・意識したオマージュなのか他ゲームをよく研究されていると感じます。 ・出現はランダムながら敵の動きが某バブルボブル、スペースインベーダーなどの規則法則なため攻めてくる位置を先制攻略することができます。 ・敵の落下システムが某サスケvsと同じであり、敵カラーによる攻撃回数と回避時間の把握が必要なこと。同じ座標の敵の回避か攻撃かのジレンマ。 ・ACT-7からのゼビウスを思わせる隠れる壁の設置その縦軸の完全防御による難易度の上昇。 ・とにかく連射と爆弾アイテムまで耐えるという目標(時間制?ランダムなので運次第) ・敵の進行度とアイテム落下のバルーンタイプによる取得タイミングを考慮する必要性。 (続く)
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No.3 [ポケジェネ@I.G.G.C.]さんが作品にコメントしました - 2021/10/02 03:24:52
プレイ&御感想ありがとうございます!
>GENKIさん スマホでもプレイ頂きありがとうございます。 ブラウザ、かつ、スマホの環境というものが まだまだ理解不足なので作る時の課題だったりします。
これからも快適に遊べる方法を模索していきたいですね!
>葦田ひろかずさん やはり「サスケvsコマンダー」ですか! (実は、SNSのフォロアー様にも同じ御感想を頂きました♪)
もともとマウス操作のみの前提で作っていたのですが、 ご指摘どおり「指がつりそう」と私自身感じましたので キー操作を追加してみました。
ただ、カーソルの移動スピードを落とすと 敵の攻撃が防ぎきれず、やむなくスピードを上げたのですが それだとx軸が合わないもどかしさを私も感じております。
なかなか難しいですね。
結果的にスマホのタッチ操作が 一番プレイしやすい気がします。
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No.2 [GENKI]さんが作品にコメントしました - 2021/09/28 00:52:35
タッチ対応と書かれているのでスマホでプレイしてみた所、凄く遊びやすかったです。最後までクリアできました。 PCで操作していたときは「CLICK OR TOUCH」の空間は無駄だなーと思っていたんですが、スマホでプレイする際にこの空間に指を置くと画面が指で隠れること無くプレイできました。すばらしいです。
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No.1 [GENKI]さんが作品を評価しました( 完成度 アイデア ) - 2021/09/26 16:19:20
最初に何かアイテムを取るまで生き残る事が重要ですね。1つでも取ると後がとても楽になります。 クリック疲れました。ACT-08まで到達。
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No.0 [葦田ひろかず]さんが作品を評価しました( 完成度 ) - 2021/09/20 22:33:14
敵を撃ち倒すと死体が落下してくるが、その死体に自機が当たるとミスになる、「サスケvsコマンダー」を彷彿とさせるレトロ風のゲーム。 ACT9でギブアップしました。 楽しませて頂きましたが、操作面で難を感じました。 自機のスピードですが、カーソルでの移動スピードが速すぎると感じました。なかなか敵のx軸と合わずにやきもきしました。 マウスでの操作も試してみましたが、弾の連射で指がつりそうになりました。 自動連射のアイテムを取得すればおおむね問題点が解決しますが、それまでが大変です。 この点が解消出来れば、もっと面白くなるのではないかと思いました。
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