No.9 [Arue]さんが作品にコメントしました - 2020/11/24 22:27:02
アヒルさん、詳しいプレイレポート感謝いたします! 確かにドリルダッシュの操作に関してはチュートリアルでもう少し触れるべきとも思ったのですが、高速ダッシュ中に読ませるテキスト量をこれ以上増やしたくなかったこともあり断念した部分でもあります。hgimg4の仕様上ゲーム画面を停止させることもできず、また上キー不要で向いてる方向に走る事も考えたのですが、これをやってしまうと後姿しか見ることができなくなってしまうのが嫌で現在の仕様に落ち着きました。 最初のステージにこのゲームのだいたい全ての要素が含まれているのは当初ステージは1つだけにする予定だった頃の名残です。開発末期に変則ルールも加えたくなりステージを増やした背景があります。今回はご意見有難うございました!
Ver.1.1アップデート情報: スコアをより稼ぎやすくするアップデートを行いました。 ドリルダッシュやミサイルでの破壊にボーナスが付加されるようになりました! システムの詳細はマニュアルの攻略のヒントをご覧ください。 序盤の獲得スコアの上昇と終盤の獲得スコアの更なる上昇で一千万点以上稼ぐことも可能になりました。 その他誤字修正・夜間ロックオン停止のアイコン表示を行うなどUIの改善を行いました。
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No.8 [アヒル]さんが作品にコメントしました - 2020/11/12 19:44:15
とりあえず草原でスコア92万点(Grade34/ドリルLv3/ミサイルLv6)が出せました。 攻略ヒントにもほぼ同じ内容が記載されていますが、ドリルダッシュを積極的に出して、ミサイルもなるべく撃って時止めアイテムをマップにため込んでいけば、スコア達成まで生存できそうです。最初のステージからエンドコンテンツ風味な難度ですが、やりこみ派向けとしてはアリかと。
ドリルダッシュの制御に関してですが、自動で前進する都合上、旋回時に前進(上キー)も押す必要があることに気が付きにくいかも。
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No.7 [Arue]さんが作品にコメントしました - 2020/11/11 01:00:18
ポッチさん
ご感想と評価有難うございます! 今回はhgimg3では作れない物を作るという目標が根底にあり、その部分が楽しんでいただけたのであれば大変嬉しく思います。 現行のhgimg4ではバグも含め、物理でできることがかなり限られているため、物理をゲーム自体に利用するというゲームデザイン部分にかなり時間を費やしました。 宝石の破片はゲーム全体で生成量をコントロールしており、混戦時に限界突破でエラー落ちしないように制御する調整に苦労したり、モーションもhgimg3の時よりも滑らかな動きが作りやすくなった反面、UVやテクスチャへのアクセスが不便になった事とバグの兼ね合いで割り切って制作せざるを得なかった所があります。 皆様から制作に手を焼いた部分を評価いただけていることは大変光栄な思いです。ありがとうございました!
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No.6 [Arue]さんが作品にコメントしました - 2020/11/11 00:36:32
アヒルさん
ご感想有難うございます!ゲームの具体的なご感想嬉しく思います。 昼夜システムは開発の終盤にライトをコントロールするギミックをゲームに取り込めないかと思い実装したシステムでした。 ドリルダッシュは落下のリスクのほかにダッシュ終了時無防備になることもかなり危ないんですよね^^; それに加え現在のバージョンではミサイルのスコアの比重が重すぎる問題を確認しており、アップデートできるようになりましたらドリルダッシュも美味しく稼げるようにする修正版をアップする予定です。 それに合わせてステージノルマも見直せる機会になりますので、ゲーム難易度が厳しければご意見お寄せいただければ幸いです。
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No.5 [Arue]さんが作品にコメントしました - 2020/11/11 00:28:09
アキアキノヒロロさん
評価くださりありがとうございます! 私がPackfileを使用するのは作品の改変やネタバレ、その他様々な要因でのプログラム実行時のエラーを防ぐ事等が主な理由なのですが、特にhgimg4ではエンドユーザーが作品をかなりカジュアルに改変できるレベルでファイルを散らけてしまうので、公式でPackfileに対応しないことは私がこれまでhgimg4を避けていた理由でもありました。 hgimg4で作品制作を行ったのは今回が初めてなので、正しい作法で使えているのか怪しいです。参考にされる際にはご注意ください;
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No.4 [ポッチ]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2020/11/10 21:45:08
とても爽快なアクションゲームでした。 慣れるまでは難しかったですが、スコアを稼ぐためのコツがつかめてきたら楽しくなりました。 ドリルダッシュを長く維持出来た時は特にうれしかったです。 キャラクターのモーションやグラフィック、エフェクト等は毎度のことながら素晴らしいです。 特に宝石が壊れて細かい破片が飛び散る所は作りこみがすごいと感じました。
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No.3 [アヒル]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア ) - 2020/11/10 07:34:21
ぬくもりを感じるようなキャラや景色が素敵です。きらびやかなブロックが綺麗。 慣性でのちょっとした前進が、ドリルをブロックに当てやすくなることに、操作感の可能性を感じました。 ドリルダッシュは発動がリスキーですが、うまくブロックをまとめて消せると嬉しいです。 ミサイルが自動で爆発ブロックを狙ってくれるのが便利で、夜になるとその機能がなくなるメリハリも面白いです。 草原でスコア22万点までプレイしました。
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No.2 [アキアキノヒロロ]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2020/11/06 14:41:51
Arueさんの作品は、以前からとても気になっていました。
その独特な雰囲気は、とても真似できるものではなく、私など驚くばかりです。技量も知識もない私が評価に加わることも、遠慮される思いです。 ただ、今回「hgimg4」ということなので、今まで以上に気になっており、色々と勉強させて頂くことにしました。 「hgimg4」でも、Arueさんの世界観をどのように実現しているのか。 失礼を承知で、ゲームとしての面白さを紐解くよりも、制作の裏側のほうに目が行ってしまいます。 Arueさんのこと、ここからさらに奥深いものになっていくのでしょうが、そのことも含めて評価させて頂きました。
カメラの向きと、モデルの向きの動きにタイムラグが設けてあって、とても気に入り、自分なりに同じように動くプログラムを作ったり。 物理設定(挙動)を利用しての、ステージ構成を組む方法を真似て作ってみたり。 そうこうしていて、色々なヒントを頂き、来年のコンテストの応募作の構想が湧いてきて、とてもありがたく思いました。
Arueさんの雰囲気、世界観は独自であって、Arueさんのポリシーもあって、真似されてたまるか、との気概も感じられます。だいいち、私には、Arueさんのような、グラフィックのセンスや技術は持ち合わせていませんし。 「res」フォルダを実行ファイルに組み込んだり、どうやっているのでしょう。
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No.1 [Arue]さんが作品にコメントしました - 2020/11/04 20:43:17
GENKIさんコメントありがとうございます。 ゲームパッド対応はhgimg4の文字描画の不具合に関する問題でチュートリアル作成に支障があり、当初対応は見送る予定でおりました。 しかしながら、それではあまりにユーザビリティを欠くと思い直し、投稿日当日に『こっそりと』実装した機能になります。 私としてもゲームパッドには堂々と対応したかったです…苦肉の策でした。 スコアは昼にドリルを鍛え夜にミサイルを鍛えるとうまい具合に稼げます。 ちなみにFAQに“夜明けには100万点を超えて~”のような事が書いてありますが、これはゲーム内の夜明けです。徹夜でプレイするという意味ではないです(^_^;
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No.0 [GENKI]さんが作品を評価しました( 技術 ) - 2020/11/03 16:43:04
いいですねドリル。破壊衝動を満たしてくれるいいゲームです。ゲームパッドにも対応していて遊びやすかったです。しかし75万点への道はまだまだ遠い…。 ゲームパッドへの切り替えがreadme.txtの書き換えという仕様は斬新というか何というか…。遊ぶ人によっては気が付かないんじゃないでしょうか。
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