作品情報

ID#120

あめばれっと

一般プログラム
作者: 魔偶


(ダウンロードの注意)

更新日:2012-10-27
バージョン:1.5 (完成度100%)

ユーザーの評価 (10)

プログラム技術5
完成度2
アイデア3

ノンスクロール横シューティングゲームです。
以前から3Dシューティングを作ってみたかったので、HGIMG3を利用してみました。
少々弾幕がありますが、コンティニューは無制限ですので、気軽にプレイしてもらえたらと思います。

また、バグや要望があれば、別途バージョンアップでなるべく反映させて完成度を高めたいと思います。
よろしくお願いします。

タグ:contest2012
動作環境:WindowsXP以降、7(64bit)でも動作確認済
プラグイン/モジュール:HGIMG3
ライセンス:フリー
作成開始:2012年3月7日
募集項目:

作品へのコメント(コンテスト以前のログ)

最新のコメントはこちら

No.25 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2013/02/09 14:48:24

    今更ながらですが、各ボスの動画をYoutubeで公開しました。
    攻略に悩んだ人はご覧ください。

    ■Round1ボス
    http://www.youtube.com/watch?v=Wa5LYk0P0yc
    ■Round2ボス
    http://www.youtube.com/watch?v=NEyaSWQoIAo
    ■Round3ボス
    http://www.youtube.com/watch?v=sqiL2qoQmm0
    ■Round4ボス
    http://www.youtube.com/watch?v=fz0FWTTBX7E
    ■Round5ボス
    http://www.youtube.com/watch?v=gYd9oAQlo4U
    ■Round6ボス
    http://www.youtube.com/watch?v=9FG7LuIo6mI
    ■Round7ボス
    http://www.youtube.com/watch?v=maVgFbd35H4
    ■Round1ボス [HARD mode]
    http://www.youtube.com/watch?v=je3X6EeZhOE
    ■Round2ボス[HARD mode]
    http://www.youtube.com/watch?v=YpKr_KLWbiI
    ■Round3ボス[HARD mode]
    http://www.youtube.com/watch?v=JfaUlrVFG0M
    ■Round4ボス[HARD mode]
    http://www.youtube.com/watch?v=STprCxP9U94
    ■Round5ボス[HARD mode]
    http://www.youtube.com/watch?v=HFOroIU5khY
    ■Round6ボス[HARD mode]
    http://www.youtube.com/watch?v=LgfAr6ovmo8
    ■Round7ボス[HARD mode]
    http://www.youtube.com/watch?v=rWxJMHtXHTU
    ■隠しボス
    http://www.youtube.com/watch?v=tUmPFqGxsns

No.24 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/11/10 01:59:41

    > ANGLEさん

    プレイしていただいて、ありがとうございます。
    ラウンド3のボス半分までいければなかなかの腕前だと思います。
    全然ヌルじゃないですよ。

    また、完成度を評価していただいて嬉しく思います。
    それでもHGIMG3はまだ使いこなしきれていない、と自分の中では思っていますので、次回作ではもっと完成度を高めたゲームを目標にします。

No.23 [ANGLE]さんが作品を評価しました( 完成度 ) - 2012/11/08 16:55:47

    凄い完成度の作品だと思います!
    ヌルゲーマーなので、3面ボスの半分くらいしか進めませんが……。
    自機の傾きで当たり判定が小さくなったりするところや弾幕の軌道の美しさ(色遣いも)には驚かされました!
    ちょっとだけ私もHGIMG3を使っているので、物凄く刺激になります!
    次回作も期待してます!

No.21 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/10/27 18:32:20

    Ver. 1.5へアップデートしました。変更点は以下の通りです。

    @隠しボスを追加。(なんとかコンテスト期間内に間に合った…)
    ABGMの切れ目の調整、メニュー画面での確定効果音追加。

    おそらく、これで最終バージョンとなります。
    どうぞ皆さん、お楽しみ下さい。

No.20 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/10/27 18:28:01

    > E3D☆boosterさん

    プレイしていただいて、ありがとうございます。
    ちょっと難易度が高いかもしれませんが、パターンをつかめれば難易度が低いと思ってしまうぐらいになります。
    (…HARD Levelはおいといて)


    @「レーザー兵器や追尾弾、バリア、オプションなんかもほしいです」について

    今回作成した「あめばれっと」は、ストーリーとして「アメーバを分裂させて進化させる」という点があり、自機がパワーアップすることはあえてせず、プレイヤーにはストイックにシューティングを楽しんでもらおうと思って、リリースに至っています。
    次回作ではE3D☆boosterさんがおっしゃるような方式を取り入れたいと思いますが…今回は見送らせてください。

    A「背景に地球とか木星などの背景が欲しい」について

    開発を進めていく中で処理負荷の軽減や、ゲーム上の舞台として、画面枠内でキャラを制御し、画面外には自機弾・敵弾しか出ないという仕様にしたことから「スクロールは無し」とし、更に敵弾やキャラクタ(とくにアメーバ)の視認性をなるべく落とさないために、「背景は何も無し」としています。

    こちらも次回作では…色々とやってみたいと思います。

    B「思いのほか熱中してしまいましたが2回目の輪っかボスにやられてしまいました」

    熱中してもらえただけでも十分です。ありがとうございます。
    ラウンド2ボスは、第3攻撃形態が難しいかもしれませんが、すぐ慣れることができると思います。
    ラウンド3までですが、Easy Levelでパターンがつかめれると思いますので、頑張って攻略してみてください。

No.19 [E3D☆booster]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア ) - 2012/10/23 00:45:25

    最初見たときは、同じ敵が分裂するだけで
    内容が浅く見えましたが
    後に合体してボスに変貌するなど
    考えられた演出もありました。

    ボスの攻撃パターンも多彩でよかったです。

    個人的には、通常雑魚が出現して倒しているうちに
    合体するとボスになる雑魚が出るなどの構成が好ましく
    思えました。

    あとはレーザー兵器や追尾弾、バリア、オプションなんかも
    ほしいです。

    背景に地球とか木星などの背景が欲しい気もしました。

    ゲーム的には大変面白かったです。

    思いのほか熱中してしまいましたが
    2回目の輪っかボスにやられてしまいました。

No.18 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/10/16 18:30:44

    Ver. 1.4へアップデートしました。変更点は以下の通りです。

    @[ZAP]さんのレビュー反映。
    アメーバと敵弾の区別を明確にするため、敵弾全てのデザインを変更。
    合わせて、少しだけ敵弾サイズを小さくした。

    A[mirage17]さんのレビュー反映。
    ノーマルモード・ボスアタックに難易度の選択を追加。
    選択可能な難易度は、EASY・NORMAL・HARDの3つ。

    B[@key]さん他レビュー反映。
    難易度選択によるコンティニューの復活ポイントの切替えをするようにした。
    EASYはその場で復活、NORMAL・HARDはそのラウンドの最初、またはボスまで到達していたらボスの最初から復活となる。

    Cラウンドに応じて、アメーバ結合時のレベルアップの最大値を設けた。
    最大値はラウンド×3とし、例えばラウンド2ならアメーバがどれだけ結合しても、レベル6より上のアメーバは出現しない。

    Dスタートしてから自機ショットを撃たずにいる時、画面の中央に透明の自機ショットが実は存在していて、アメーバに被弾処理が発生してしまうバグの解消。

    E多数の方々のレビュー反映。
    難易度選択やゲーム性の考察に伴い、今まで多数の方々からいただいたレビューを含め、以下のように色々と変更。
    ・アメーバのレベルに応じた撃ち返し攻撃の変更。微妙な差だけど。
    ・EASY時の敵弾は、速さを25%遅くした。
    ・HARD時の撃ち返し攻撃の強化。
    ・HARD時のボス行動パターンは、NORMAL以下と異なる。
    ・エンディングストーリーは、難易度で異なる。つまり3パターン。

    変更内容は以上です。
    現在、隠しボスの仕込みを行なっています。
    Ver. 1.5として公開が間に合うように頑張ります!

No.17 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/09/26 19:37:39

    Ver. 1.3へアップデートしました。変更点は以下の通りです。

    @[@key]さんのレビュー反映。
    被弾時の無敵状態がわかりづらかったので、無敵状態のカウンター表示として自機の周りに円を描いて明示するようにした。

    A[GENKI]さんのレビュー反映。
    残りライフがわかるように、被弾時に表示するようにした。

    B[ZAP]さんのレビュー反映。
    自機ショットがアメーバに連続で被弾した時の取得スコアについて、連続で被弾するたびに倍率を設けることにした。
    これにより、通常の取得スコアはアメーバのレベル×10点だったところを2匹目被弾でその2倍、3匹目被弾でその3倍というようになる。


    また、現在までにいただいているレビュー内容については、次のVer. 1.4でほとんどを反映する予定で、着々と修正作業を進めています。
    その分、公開まで若干の時間を要しますが、お待たせしている分、また楽しんでいただければと思います。
    引き続きよろしくお願いします。

No.16 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/09/14 01:46:52

    ちょっとゲームに関係ないことですが。

    レビューしていただいていた「も」さんを、いつからか間違えて「わ」さんと書いていました。

    以後、気をつけます。すみませんでした。


No.15 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/09/13 18:34:52

    Ver. 1.2へアップデートしました。 変更点は以下の通りです。

    @[mirage17]さんのレビュー反映。
    右を押しながらショットしている時に被弾した場合、コンティニューへ切り替わったと同時に「No」が選択されてコンティニューが失敗する場合がある現象の改善。
    コンティニューへ切り替わった時、数秒の間を置いてからYes・Noを選択できるように変更した。

    A[わ]さんのレビュー反映。
    設定ファイルであるAB_cfg.iniが存在しない場合の措置をとった。
    iniファイル読み込み時に存在しなければ、初期パラメータでiniファイルを作成するようにした。

    Bゲームの一時停止のキー操作が、連打に反応してしまう不具合の修正。

    Cオープニングストーリーの表示。合わせてエンディングストーリーの表示でスキップ等できるようにした。

    なお、レビューで指摘されている他の点は、順次対応する予定です。

    また、対応状況は以下URLにある私のブログで確認できます。
    http://magulabo.blogspot.jp

No.14 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/09/10 12:47:00

    > GENKIさん

    レビューありがとうございます。

    @「ボス戦前のアメーバ分裂戦はステージを進んでも代わり映えせず単調で何回かやったら飽きてきました」について

    いつか誰かからハッキリとツッコミがあると思っていました(苦笑)
    そもそもこのゲームの開発を始めようと思ったきっかけが、「難易度を自分で調整できるようなシューティングは作れるのか?」と思ったことから始まっています。
    ショットでアメーバを攻撃して打ち返し弾を出すことを、シューティングに慣れていないプレイヤーがショットを撃つ量を調整しながら、敵弾避けを含めたシューティングとして少しは楽しめるかも…といった背景があり、そのためにスクロール形式をやめて一画面内にアメーバを閉じ込め、更にアメーバの当たり判定を無くしました。

    ただ、私自身も「10回プレイする前に飽きるな…」とは思っていたので、ラウンドに応じてアメーバの攻撃方法も変えるよう、考えてみたいと思います。

    Aコンティニューの不具合について

    まだ公開していませんが、修正済みのVer. 1.2で は対処しています。
    また、プレイ中の一時停止キーについても、ちょっと長押ししただけで連打判定になってしまう不具合がありますので、そちらも対処しています。
    公開までもうしばらくお待ちください。

    Bアメーバの色について

    実は大昔の話ですが「黒い背景色には白と緑色が一番目が疲れにくい」という話を聞いたことがあって、緑色がほとんどなのです。(事の真実は未確認ですが…迷信かも?)

    ただ、今までいただいた数々の意見を振り返っても、どうやら逆に見づらくて目に悪そうですので(笑)ちょっと調整したいと思います。

    Cライフや被弾時の表示について

    やはりプレイ中に残りライフを見に行くことは、なかなか難しいようですね。
    残りライフや無敵時間の表示方法についてはすでに案がありますので、今後のバージョンでレビューしていただければと思います。

    Dストーリーについて

    まさかストーリーに触れてくれるとは…嬉しい限りです。
    もっと早くから開発をしていたら、文字だけじゃなくてグラフィックも取り入れたストーリーに仕上げたのに…コンテスト期間中に間に合いそうならストーリーの部分にも手を加えたいと思います。

No.13 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/09/10 12:34:30

    > mirage17さん

    アドバイスありがとうございます。
    思えば、開発時に一番苦労したのがこの難易度調整でした。
    モードで難易度やコンティニューの調整…余裕があればエンディングパターンを分けるのもゲーム性としてアリって感じがしますね。

    審査員の動向も考察してもらえて、とても参考になりました。
    今後の対応案件に含めておきます。

No.12 [GENKI]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア ) - 2012/09/09 20:47:59

    ・ボス戦前のアメーバ分裂戦はステージを進んでも代わり映えせず単調で何回かやったら飽きてきました。
    アメーバのレベルが上がっても視認しにくいというのもあるかもしれません。
    アメーバは薄暗いので色を変えるなどしてはどうでしょう?一目見て今現在レベル1が多いのか2が多いのか解りやすいですし。

    ・私はゲーム下手なのてコンティニュー無制限はとても助かりました。(^ ^;しかし問題点もあります。
    ショット押しっぱなしにしているとコンティニュー画面を一瞬で通りすぎてしまうのは便利なようで実は不便で危険です。
    楽にゲームを進められる一方で、右へ移動中にコンティニュー画面になるとゲームオーバーに…。orz
    コンティニュー画面に入ったら一度ボタンを離さないと操作を受け付けないようにしてはどうでしょう?

    ・ダメージを受けた時のアクションが直感的には分かり難いです。緑ってゲームでは一般に回復系の意味を持つ色だと思います。
    また最初に敵の弾を見た時、何かのアイテムでも吐き出したのかと思いました。衝突してもダメージ受けたっぽくなかったので。
    残りライフ数が小さく数字で書いてある点もわかりにくくしている原因だと思います。
    大きく書くか、アイコンをライフ数分並べる方式が分かりやすいんじゃないでしょうか。

    ・ダメージ関連でもう一つ。ダメージ受けた直後は無敵状態になっているようですが、これがまた分かり難いです。

    ・OPは…解決済みたいですね。その方向でお願いします。

    と、いろいろ書きましたがストーリーとゲーム演出の絡み具合がとても良く出来ていていいと思います。
    このページのソフト内容の紹介文の所にストーリーの概要を書かれたほうがいいのではないでしょうか。魅力的なストーリーだと思います。

No.11 [mirage17]さんが作品にコメントしました - 2012/09/09 17:03:59

    コンテニューですが、コンテスト作品として見ると、コンテニュー
    無限のeasyモードがあったほうが、審査員としては、審査しやすいですが、コンシュマー作品として見ると、@keyさんのいうとおり、ステージの最初からとか、現在のボスの最初からとかの方が
    適切だと思います。仕事が増えると難なので、5面ぐらいまでは、
    無限コンテニューでいけるイージーモードと、ゲームオーバーに
    なったらステージの最初からのノーマルモードあとは作れればですが、攻撃が激しいハードモードの3つあると、言う事なしでしょう。最近入賞したシューティング作品が、無限コンテニューありだったので、審査しやすいという意味では、無限コンテニューほしい
    ですが、チート並みとまで言われると、少し敷居をあげてもいいかもと思う。でも、審査用にイージーモード残して欲しい。
    7〜8面ゲームがあるなら、5面まではだれでも見れるモードあってもいいと思う。このゲームはボスのデザインと弾幕見たさに、先にすすめる人もいると思うので。イージーモードなしだと、ゲームを長くやらない審査員は、難易度が高いと思われて、先に進めないゲームだと評する可能性もあるので、難易度の点は、慎重に決められた方が、よいと思います。

No.10 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/09/09 15:25:15

    レビューしていただいている方々、ありがとうございます。

    > @keyさん

    コンティニュー無限にしているのは、昨今の「シューティングゲーム離れ」の敷居を下げようという試みで、そのようにしています。シューティングに慣れていない人ほど「難易度が高すぎて無理」「頑張ってもまた最初に戻されるか」といった意見があるようですので。
    とはいえ、「ステージかボスを最初からやり直しというのが妥当」とのご意見に納得。「ステージ内の最初から」というところがギリギリのラインと思って、今後のバージョンに反映させたいと思います。
    ふと思えば、たしかに「その場復活で無限コンティニュー」となると、先へ気楽に進めれる反面、プレイヤーの腕が上達しないし、ゲーム性が著しく陳腐になりますね。

    死亡・ダメージ時のエフェクトは全く意識してませんでした。
    単純に「半透明になる」が普通だと思っていましたので…。
    ダメージ時の無敵時間の表現を考えて、今後のバージョンに反映させたいと思います。

    ポーズ連打は次のVer. 1.2で対応させるように修正済みです(まだ公開していませんが)。

    オープニングストーリーはヘルプには書いてありますが、ゲーム本体にもあった方がいいようですね。(気がつきづらいみたいですし)
    自分の中でもエンディングを作っている時にどうしようかと思っていたことです。
    「オープニングストーリを表示するけどスキップできるようにする」といった方向性で取り入れたいと思います。

    今後のバージョンで、再度レビューをしていただければと思います。ありがとうございました。

No.9 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/09/09 15:08:23

    レビューしていただいている方々、ありがとうございます。

    > ZAPさん

    @「ボス戦がやや冗長に感じるときがある」について

    実は自分でも開発時から思っていることです。
    HGIMG3を使う環境で、どこまでのことができるんだろうかと模索しながら、ボスの弾幕パターンを増やしたり、パターンが変わるボスのライフのタイミング等を調整して今にいる段階です。
    特に繰り返しプレイするほどその点が気になってしまうため(個人的にはラウンド6・7)、ラウンドが進めば進むほど安易にボスのライフを増やして弾幕パターンを増やすといったことは避けたほうがいいかも…と考えているところです。
    まだ考察中のところですが、今後の調整作業で何とかしたいと思います。

    A「自機はとても視認性が高く見やすいのに比べて、アメーバは全体的に暗く、やや背景にとけ込みがちで見づらいときがある」について

    実はアメーバは全体的にわざと暗くさせています。というのも、あまり鮮やかにしてしまうと、敵弾との判別がつきづらくなるのでは…と思ったからです。

    とはいえそれは開発真っ最中に思っていたこと。
    「じゃぁ敵弾とアメーバの色をハッキリ区別できるように変えればいいのでは?」という回答を自分の中で認識しているので、以降のバージョンで対応したいと思います。

    B「スコアと絡めてデザインすると面白いのではないでしょうか」について

    おっしゃる通りです(苦笑)。
    今のところ、アメーバを連続で倒した時に取得スコアの倍率を踏まえる仕組みを搭載しようと思っています。
    また貴重なご意見は「月並み」とは思っていません。その「月並み」を意識していないこっちの課題でもあるので、むしろ教えてくれてありがとうございました。

    今後のバージョンで、再度レビューをしていただければと思います。

No.8 [@key]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 ) - 2012/09/09 10:56:47

    面白いです!
    気になた点を少し
    コンテニュー無限、というのがどうもチートぎみで簡単になってしまいます
    コンテニューしたら、ステージかボスを最初からやり直しというのが妥当だと思います

    あとは死亡エフェクトやダメージ無敵時間のエフェクトが見づらくてわかりにくいです
    それとポーズが連打になります(タイトルに戻る方法も欲しいです)

    あと、EDにはストーリがあるのにOPがないのはちょっと・・・
    グラフィックもうまくて、楽しめました

No.7 [ZAP]さんが作品を評価しました( 技術 ) - 2012/09/08 23:25:01

    HGIMGで作り上げているのがスバラシイですね。
    STGとしても面白くできているのですが、個人的に気になった点を。

    ・ボス戦がやや冗長に感じるときがある。
    ・自機はとても視認性が高く見やすいのに比べて、アメーバは全体的に暗く、やや背景にとけ込みがちで見づらいときがある。

    あと、他の方が仰っている「撃って活路を開くか、避けて凌ぐか」ですが、スコアと絡めてデザインすると面白いのではないでしょうか。
    月並みですが、連続で敵を倒すと敵の基礎点が上がっていく、逆に撃たないでいると基礎点が下がる、といったシステムだったり、あまり避けに徹していると一定時間で強制的にアメーバが自爆してボス戦に移行する、自爆したザコの点は入らない、とか。

    上記はあくまで一例なので、作者としてどのようなプレイをプレイヤーにさせたいのか、によってデザインするのが良いと思います(^^

No.6 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/09/06 20:56:58

    Ver. 1.1へアップデートしました。
    変更点は以下の通りです。

    @オブジェクトの衝突判定について、とんだ認識違いをしていたため衝突判定のロジックをすべて見直し。自機弾がアメーバに当たっているのに時々すり抜ける現象が謎であったがこれにて解決した。
    A衝突判定のロジック見直しに伴い、アメーバの結合が正常に行われ、それによってアメーバが結合しまくりでゲームとしての難易度がはねあがった(ボスまでのノルマにとても到達できない)ので、クリア時のノルマ増加を+25→+15へ変更した。
    さらに、アメーバ同士の衝突判定の範囲を狭くして結合しにくいようにした。
    Bボスへの攻撃はアメーバと同様に自機弾が貫通していたが、これをしないようにした。(バリバリ撃ち込める楽しみが見えてきたので)
    ただし、これではあっさりとボスのライフが減ってしまうので、ダメージ量を25%減らして調整。
    C自機と敵弾の衝突判定をちょっとだけ甘くした。

    なお、レビューで指摘されている点等は、次のバージョンで対応する予定です。

No.5 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/09/05 23:45:48

    > もさん

    レビューありがとうございます。
    AB_cfg.iniについては、考慮していない点でした。今後のバージョンの対応内容に含めておきます。
    (Ver. 1.2で対応予定)

    また、ゲーム性についてのご意見もありがとうございます。
    『「撃って活路を開くか、避けて凌ぐか」という選択を常にプレイヤーに要求させるような工夫』…当ゲームが単純であるがゆえに、なかなか考えさせられるテーマになりそうですね。

    でも単純であることは、手を加えれる点が多いことも意味しているので、ちょっと考えてみたいと思います。
    スコア制の楽しみ等も考慮していない点もあるので、ボスの弾幕避けだけではない、プレイヤーを楽しませる要素を考えてみます。

    …と、あまり大きく書くとプレッシャーになるで、このへんにしておきます(笑

    でも、考えるきっかけをくれてありがとうございました。
    シューティングは色々と楽しく考える要素のあるジャンルですね。

No.2 [魔偶]さんが作品にコメントしました - 2012/09/04 12:45:04

    > mirage17さん

    レビューありがとうございます。
    コンティニュー部分のスクリプトが、開発初期時に「とりあえず」で済ませたままであったので、ちゃんと修正をしておきたいと思います。
    (Ver. 1.2で対応予定)

    グラフィックについては、3Dモデリングツールのメタセコイアに慣れていない点もあって苦労してます。
    (単純にセンスの問題かも?)

    今後のバージョンアップで、また対応を検討してみたいと思います。

No.1 [mirage17]さんが作品を評価しました( 技術 アイデア ) - 2012/09/03 21:51:10

    横スクロール3DシューティングをHGIMG3で、完成
    させた事は、すごいと思います。ボスや玉が3Dで飛んできて、
    かわすのも、自機を回転させて攻撃をかわすという点に、
    斬新さもあり、独特の世界観を作っているのも、好感もてます。
    複数面あり、シューティングゲームとして、楽しめました。
    一見2Dに見えるけど、ちゃんと3Dで、動くのが、とても
    よかったと思います。3Dの弾幕が、とても素敵でした。
    おすすめです。グラフィックにカラフルさがあったり、
    コンテニューの時に、ショットを連打するボタンで、間違えて
    前進してると、コンテニューに失敗するので、別のキーに、
    コンテニューボタンを作ったら、さらによくなると思います。
    もっと玉や敵に立体感があれば、さらによかったです。