No.0 [ポケジェネ@I.G.G.C.]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2021/10/02 10:20:37
プレイしました、面白いです!
私も昭和な人間なので 弾幕系は苦手で、レトロSTGが好きです。
シンプルな操作で分かりやすいゲーム性。 完成度も高く、雰囲気も最高です。
よく出来たSTGだと思いました☆
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No.9 [葦田ひろかず]さんが作品にコメントしました - 2019/11/12 08:02:48
>>Makotoさん 感想、及び評価して頂き、誠に有り難うございます。
また、難易度に関するご感想、誠に有り難うございます。 今後のゲーム制作に対し非常に有益な情報になります。
シューティングゲームは歴史も長く、それだけに、ルールが複雑化したり難易度が上昇したりして 初心者が取っつきにくいゲームになりがちです。 このゲームは、そういった事が無いように、操作はなるべくシンプルに、そして見た目に分かりやすい ものを目指して制作しました。 「Easy」「Normal」は大抵のプレイヤーが最後まで遊べる難易度にしたつもりです。
>れんしy・・・いや、何でもないです
作者としては、これを使用するのもアリだと思っています。 最初は、連射装置の使用を察知してパワーアップゲージを溜めないにプログラムする事も考えたのですが、 あまりプレイヤーの遊び方に制限を加えるのも良くないと感じ、結局入れませんでした。 ゲームをクリアする為に、ゲーム環境を工夫するのも面白さのひとつだと思っています。
11月中にボスと戦うエリア11を追加するアップデートを行う予定ですので、是非ともまた 遊んで下さい。
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No.8 [葦田ひろかず]さんが作品にコメントしました - 2019/11/12 07:44:02
>>衣日和さん 感想、及び評価して頂き、誠に有り難うございます。
>日毎にステージの形状が変わるという設計は斬新で、昨日は運が悪かったなどと言い訳をしつつ毎日プレイしています。
ステージの形状など、ランダム要素を入れた理由は、他の方への返信で説明させていただきましたが、 他にも「飽きにくいゲーム」にしたかった、「覚えゲー」にしたくなかったという理由があります。 「覚えゲー」にすれば、繰り返し遊ぶ事でゲームが上達しプレイヤーは達成感を得られるという メリットがありますが、早く飽きが来るデメリットもあります。 また、ランダム要素には、アドリブでゲームをプレイするという楽しさもあります。 日毎にステージの形状を変更する事で、複数のメリットを出したい意図があったのですが、 うまく作用しているようで嬉しく思います。
11月中にボスと戦うエリア11を追加するアップデートを行う予定ですので、是非ともまた 遊んで下さい。
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No.7 [Makoto]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2019/11/09 11:12:46
他の人に負けじと何とかクリアしました・・・ノーマルで(笑)
レトロゲーム風の雰囲気がいいですね 一見単調なゲームになりそうな感じでしたが ステージごとに特徴がありテンポも良くて楽しめました 動作も軽快で手軽に何度も挑戦出来るのもいいですね
自分としては爆弾が最大の敵でした
ショットを撃たないと敵は倒せないが撃つとパワーアップできない そこをどう攻略するかがこのゲームの重要なポイントですね れんしy・・・いや、何でもないです
日替わりで地形が変わるという事なので 一日一回プレイするのが日課になっています
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No.6 [衣日和]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2019/11/07 21:07:22
撃たないと強くなると聞いて平和主義的に進んでたまに撃つとマジ強いみたいなのを想像していたのですが、セイサイハツドウは容赦ないし次々に敵突っ込んでくるし燃料切れるしで大変でした。 さらに進路上に確実に設置される爆弾はいい意味で煩わしく、うかつに撃って誘爆しているところにとび込むということを繰り返してしまいました。
日毎にステージの形状が変わるという設計は斬新で、昨日は運が悪かったなどと言い訳をしつつ毎日プレイしています。
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No.5 [葦田ひろかず]さんが作品にコメントしました - 2019/10/23 01:10:54
>>ZAPさん 感想、及び評価して頂き、誠に有り難うございます。 また、難易度EXPERTのクリア、おめでとうございます。 ゲームの内容を理解した上で、相当やり込まないとEXPERTクリアは非常に困難かと思います。 このゲームをやり込んでプレイして頂けた事を非常に嬉しく思います。
>レベルごとに面構成が全然違うのはすごいと思いました。
ただ単に、敵が堅くなるとか燃料の減りが早くなるとかの調整だけでは、 ゲームとしてはやり込みがいが無くなってしまうので、できる限りの工夫を凝らしたつもりです。 ただ、全エリアを1から制作すると非常に時間がかかってしまう為、 ランダム要素を取り入れて作業の効率化を図る事にしました。 各エリアの地形及び敵配置は乱数を用いて作成しております。 ただし、そのままではどのエリアも似たような地形・敵配置になる為、 各エリア別に特徴データを作成して個性を持たせております。 なお、乱数の種は日付になっている為、日替わりで地形及び敵配置が変わるようになっています。
>唯一物足りなかったのはボス的な存在が全くいなかったことです。
実はゲームの制作開始時から、ボスを入れるべきかどうか悩んでおりました。 簡単なボスなら入れられると思うので検討させて頂きます。 あとは私のやる気次第です。期待しないでお待ち下さい。
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No.4 [ZAP]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2019/10/20 20:27:44
EXPERTクリアまで遊ばせていただきました。 表現したいことがはっきりしていて、そこにフォーカスを合わせた 完成度の高いゲームとなっていると思います。
当たり判定はオールドゲームならこんな感じですし、 右端まで行けないので張り付きで地上物を出現即破壊できないのが 絶妙なゲーム性を出していますね。
ショットのレベルが上がると発射方向がいったん前方のみに 戻ってしまうので、どのタイミングでパワーアップさせるか 考えさせられるのは旨いですね。
あと、レベルごとに面構成が全然違うのはすごいと思いました。 エキスパート8面の爆弾の嵐、ショット撃ちながらだと 爆風の嵐になるので、クリア時の制裁覚悟でショットを撃たずに なんとかクリアしました。
唯一物足りなかったのはボス的な存在が全くいなかったことです。 ハードもしくはエキスパートの最後にでも、全然弱くていいので ラスボスがいれば達成感がまた一つあったのではないかと思います。 (個人的な好みですが・・・)
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No.3 [葦田ひろかず]さんが作品にコメントしました - 2019/10/19 08:04:10
>>メルクーフさん
バグの報告、誠に有り難うございます。 原因を調査の上、修正させて頂きます。
>添付テキストやタイトル画面での説明文中に記載が無かったのでバグかな、と思ってしまいましたので
確かに説明は行っておりませんでした。この点については不親切だったと感じております。 他にも説明していない要素などがありますので、改めてゲームマニュアルを作成したいと思っております。
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No.2 [メルクーフ]さんが作品にコメントしました - 2019/10/14 21:10:42
葦田ひろかず様、ご回答ありがとうございます。
右へ行けない件: 難易度調整のためならば仕方ありませんね。 添付テキストやタイトル画面での説明文中に記載が無かったのでバグかな、と思ってしまいましたので(私の見落としだったらすみません)。 さっきHARDでプレイした所、右から飛んでくるミサイルは自機ミサイルを上手くコントロールすれば当たるかも、とは思いましたがArea08で狭い通路を上に行く先で壁に設置されていたミサイルの発射が早くて撃ち落とすのは無理かも、という箇所はありました。 もっとも、全面100%にして極めたい、という人以外は特に気にするほどの事でも無いとは思いますが……。 あとその時のプレイ中、今までそんな事は起こらなかったのにウェーブ(小)にパワーアップしたらレーザーの効果音がタイトル画面に戻るまでうるさく鳴り続けるという現象が発生しました。
当たり判定の件: 少し前にレトロ風の縦シューをプレイしていた時にも「当たり判定でかくね?」と思ったんですが、それが普通だったんですね。 1つの事で2つの事を知りました。
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No.1 [葦田ひろかず]さんが作品にコメントしました - 2019/10/14 11:37:27
>>メルクーフさん
感想、及び評価して頂き、誠に有り難うございます。 その中でご意見頂きました件についてご回答申し上げます。
まず、プレイヤーが画面右側に行けない件についてですが、これは難易度調整の結果 そのような仕様に決定したという経緯がございます。 このゲームは、敵が弾を撃たないという特徴を持っています。 これは、昨今の弾幕系シューティングとは対照的に見られるよう意図した仕様なのですが、 その結果、難易度の調整は非常に難しいものとなりました。 プレイヤーが画面右側に行けない事についても、その難易度調整のひとつとなっております。 何卒、ご了承下さいますようお願い申し上げます。
なお、敵ミサイルの発射タイミングについては遅らせる調整を行う事は可能ですので、 検討させて頂きます。
また、自機の当たり判定についてですが、ご指摘の通り大きめの判定になっております。 最近のシューティングでは当たり判定が1ドットというのが定番になっていますが、 このゲームは自機の中心6x6ドットで当たり判定を行っております。 面積で言えば36倍の当たり判定になります。 シューティングを遊び慣れている人にはこの当たり判定は厳しいと感じるかも知れませんが、 レトロ風を目指したゲームであるという事で、そういうものだと割り切って頂ければと思います。
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No.0 [メルクーフ]さんが作品を評価しました( 技術 完成度 アイデア ) - 2019/10/11 22:18:17
HARDまではクリアできました。 自機スピードを変えると噴射グラフィックが変わるという芸の細かさがニクイですね。 レトロ風ですが連射はオートなので1秒間に16連射する必要はありませんでした。 パワーアップのためには撃つのを休まなければならないので、 ある程度破壊率を稼いだらそこで撃つのをやめるかハイスコアを目指すかジレンマになるんですが、そこが面白いです。 最強になれば「若ぇの遠慮はいらねえジャンジャンやってくれ」状態になるんですけどね。 次の武器になると前方にしか撃てない状態になるので、あえて途中でパワーアップを放棄するのも一つの戦略かと思います。 あるいは最初の前方バルカンとミサイルだけで全クリを目指すのもアリかと。 色んな遊び方ができそうですね。 ただ、画面右の方に行けないのが面喰った……というかストレスになりましたが。 絶対に弾の当てられない場所で勝手に壊れていく敵ミサイル……。 あと、自機の当たり判定がちょっと大きいかな、と思いました。 私の作るゲームの当たり判定が小さ過ぎるだけかも知れませんが。
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